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Petit roi du monde
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MessageSujet: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 14:00






Les Hurluberlus


Le Patapon




Le Patapon est né de la joie des Enfants Perdus. La joie d'un enfant est une chose infiniment puissante. Le Patapon, drôle de créature ronde, énorme et pelucheuse, s'est incarné sous la force de cette émotion. Car chacun de vous sait qu'au Pays de Jamais, les choses n'existent que parce les enfants du monde entier y croient de tout leur coeur mais aussi parce que la joie est le moteur de toute vie. Le Patapon déambule dans l'île, au gré de ses envies, en quête de compagnie. Il est un symbole de bonté, rien ne le comble davantage que de combler, précisément, tous ceux qu'il croise. Il arrive donc que sous sa forme invisible, le Patapon vous touche de son gros doigt. Vous obtenez alors un don, ou pouvoir, temporaire.


Concrètement

→ Le Patapon intervient dans les RPs et offre un pouvoir au hasard à un ou plusieurs participants.
→ Vous ne voyez pas le Patapon, il est invisible pendant cet instant.
→ Lors du contact du Patapon, votre personnage éprouve une grande joie.
→ Vous êtes libres de choisir si votre personnage sent d'instinct qu'il a acquis un pouvoir ou s'il le découvre en jeu. Quoiqu'il en soit, il comprendra certainement qu'il s'agit d'un don du Patapon, ce qui explique son allégresse passagère.
→ Le pouvoir en question ne dure que le temps du RP.
→ Vous êtes susceptibles de croiser le Patapon dans plusieurs RPs. Évidemment, plus vous êtes actifs, plus vos chances de le croiser sont importantes.






Le Croquemitaine




Le Croquemitaine est l'opposé naturel du Patapon. Conçu sous l'effet de l'intensité des craintes des enfants, il en est devenu l'allégorie. Il a pris source au sein de la Lande des Songes Morts, qu'il alimente de son souffle lugubre. Mais, de plus en plus puissant, il a fini par prendre une contenance propre et acquérir un pouvoir certain, jusqu'à même créer son propre domaine lors de la Nuit Éternelle (voir intrigue 3) : l'Halloween. Il erre, comme le Patapon, à la recherche de proies. A son contact, une sensation de froid, de vide et d'impuissance vous étreint. Malgré vous, vos craintes, mais aussi vos regrets, vos hontes, vos douleurs, assiègeront votre âme. Il est impossible de ne pas craindre le Croquemitaine, c'est une force qui vous dépasse. Vous ne pouvez le combattre, le fuir, et vous le savez. En outre, le Croquemitaine ne vous fera pas présent de quelque don. A l'inverse, son contact sur votre peau, son haleine sur votre visage, vous rendra victime d'une malédiction. D'un impact aléatoire, le handicap qui en découlera sera plus ou moins conséquent, mais une chose est sûre : personne ne sort indemne d'une rencontre avec le Croquemitaine.



Concrètement

→ Le Croquemitaine intervient dans les RPs et abat une malédictions au hasard à un ou plusieurs participants.
→ Vous ne voyez pas le Croquemitaine, il est invisible pendant cet instant.
→ Lors du contact du Croquemitaine, votre personne éprouve un sentiment négatif intense, peur, regret, honte...
→ Vous êtes libres de choisir si votre personnage sent d'instinct qu'il a reçu un malus ou s'il le découvre en jeu. Quoiqu'il en soit, il comprendra certainement qu'il s'agit de l'effet du Croquemitaine, ce qui explique son mal-être.
→ La malédiction ne dure que le temps du RP.
→ Vous êtes susceptibles de croiser le Croquemitaine dans plusieurs RPs. Évidemment, plus vous êtes actifs, plus vos chances de le croiser sont importantes.




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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 14:35

MAJ CARABOSSE




Les Hurluberlus


La Carabosse





En Bref

La Carabosse est l'allégorie de toutes les sorcières des contes et légendes. Certains l'appellent Baba Yaga ou Strigoica.
Elle vit dans une maisonnette en pain d'épice au coeur de la jungle, qui se déplace sans cesse sur des pattes de poulet, attiré par les gargouillements de ventre de ceux qui ont faim (on peut aussi la trouver par hasard).
Autour s'étale un jardin en viennoiseries gardés par des bonhommes de pain d'épice.
Sa façade est particulièrement alléchante et a un effet addictif et droguant sur ceux qui y goûtent.
A l'intérieur, on découvre une maison immense, insensée, tout en pâtisserie et qui ne cesse de se modifier, une image accentuée par les effets hallucinatoires de la nourriture qu'on ne cesse d'ingurgiter.  
Une fois à l'intérieur, votre personnage redeviendra petit physiquement. Si c'est un adulte, il deviendra enfant, si c'est une créature, un bébé, et si c'est déjà un enfant, il fera la moitié de son âge.
La Carabosse recueille beaucoup d'enfants (ou de gens transformés en enfants du coup) car elle les attire grâce à sa façade sucrée. Elle a installé, dans les étages extensibles, des dortoirs. C'est pourquoi la maisonnée est devenu un véritable orphelinat.
Il est très difficile de sortir de la maison car elle change sans cesse et qu'elle a un pouvoir d'attraction irrésistible. Les enfants piégés à l'intérieur finissent dépouillés de leurs yeux, remplacés par des boutons. Ils sont ensuite sous le contrôle de la Carabosse et vivent avec elles. Ils n'ont plus de globes mais semblent étrangement savoir se repérer facilement. Ils ne peuvent plus vivre sans se nourrir des sucreries de la Carabosse.
Pour échapper au maléfice, ils doivent récupérer leur alter ego poupée en se rendant dans le "Grenier de Baba", tout en haut de la maisonnette, mais le lieu est fermé à clef et difficile à trouver.

La Carabosse peut également lancer d'autres types de sortilèges, en particulier envers ceux qui l'ont offensé (à voir si besoin avec Pan).



En Long

Sempiternelle ennemie des fées, La Carabosse est l'ambassadrice neverlandienne de toutes les sorcières qui ont peuplé les contes pour enfants de tout temps. On prétend qu'elle était une fée ayant commis l'impardonnable afin d'acquérir l'immortalité. La Reine Mab l'aurait condamné à la laideur et à l'exil, la transformant en sorcière.
Femme difforme à la voix grave et terrible, La Carabosse vit au coeur de la Jungle dans une maisonnette en pain d'épice, agrémenté de diverses sortes de pâtisseries. Elle a la particularité de changer de place au hasard en se déplaçant sur des pates de poulet, attiré par la faim de ceux qui parcourent son territoire sans le savoir. Sa demeure gaufrée dégage des effluves irrésistibles. Le parfum sucré est hypnotisant. Droguant, aussi. Car dès lors que vous goutterez ne serait-ce qu'une miette de la façade de la maison, votre esprit sera en proie au piège terrible de la Carabosse : la dépendance. Immédiate. Un inébranlable désir de pénétrer dans la maison vous saisira ensuite, et lorsque vous vous déciderez à rentrer... Vous découvrirez, toujours sous forme pâtissière, une demeure bien plus vaste que son aspect extérieur le laissait penser. Tout y est non seulement édulcoré (il y a même un vaste jardin où poussent des arbres-religieuses, des buissons-éclairs et des pommes au caramel... ses artisans ne sont autre que des bonshommes de pain d'épice qu'elle a fabriqué) mais également loufoque et changeant. Les murs s'étirent, les fenêtres dansent, les meubles grossissent et rapetissent... Impossible de savoir s'il s'agit là d'un sortilège ou d'un effet des pâtisseries. Car en plus de vous rendre dépendant, la maisonnette vous drogue, vous rendant étourdi, sans repère et hallucinant. Par ailleurs, vous vous retrouverez parfois sur un palier, ou au sein d'une pièce, sans même comprendre pourquoi. La maisonnée est jolie et délicieuse, mais c'est avant tout un piège atroce où vous aurez tôt fait de vous perdre...  

Le deuxième effet ressenti sera la torpeur, et un lit confortable se présentera à vous par le hasard des choses (ou pas...). Au matin, vous découvrirez une énième vérité : il ne s'agit plus d'une simple maisonnette, mais d'un véritable orphelinat. Des enfants vivent dans la Maisonnette en permanence, où ont été aménagés dortoirs, salles de jeu et réfectoires, tout en pain d'épice. Les enfants sont étranges, ils ont des boutons à la place des yeux et ne se nourrissent que de sucreries. C'est là le puissant maléfice de la Carabosse : elle capture des enfants et les maintient prisonniers via la dépendance. Les yeux des enfants sont cousus sur une poupée à leur effigie que lui a conçu Pierrot. Elle les garde ensuite jalousement dans son repaire. Les yeux étant le miroir de l'âme, les êtres sans yeux se voient dépouillés de leurs âmes. Ils semblent pour autant capable de se repérer et d'agir normalement. Ils ne peuvent survivre longtemps loin de la Maisonnette et se mettent souvent à aimer leur geôlière qu'ils nomment "Baba", malgré ses accès d'humeur. Le seul moyen de les sauver est de découdre les yeux sur la poupée qui les possède : elle se situe dans le "Grenier de Baba" tout en haut de la maisonnette. Il faut une clé et beaucoup de courage pour y accéder. L'enfant doit aussi dire "je veux retrouver mon âme". Pour l'instant, ça n'est jamais arrivé.

Ainsi, quiconque demeure dans la maison quelques temps, incapable en corps comme en esprit d'en sortir, se verra probablement contraint d'avoir des boutons à la place des yeux (généralement dès les premières nuits, car cela se passe la nuit) et de demeurer dans l'enceinte de l'Orphelinat pour l'éternité.




Concrètement

→ En jouant dans la Maisonnette, vous prenez le risque de voir intervenir la Carabosse, mais ce n'est pas toujours le cas. Vous pouvez néanmoins demander une intervention si vous ne parvenez pas vous-même à imaginer votre environnement.
→ Rappelez-vous que si la Carabosse n'est pas nécessairement présente au sein de la maisonnette, l'effet des pâtisseries, lui, reste effectif quoiqu'il en soit.
→ Vous êtes lires de décider si votre personnage succombe ou non au sommeil, mais aussi de choisir à quel moment il se réveille (avant ou après l'aube, où l'Orphelinat se révèle).
→ La Maisonnette ayant muté, il faut prendre en compte le fait qu'à votre réveil, d'autres enfants vous entourent, tous ayant des yeux en forme de boutons. La Maisonnette reste petite de l'extérieur mais très vaste à l'intérieur, avec un dortoir, des salles de jeu et même un réfectoire où on ne mange que des gâteaux, le régime unique des enfants de l'orphelinat.
→ Vous pouvez jouer votre personnage avec des boutons aussi, dès la première ou deuxième nuit passée (en fonction de la présence de la Carabosse). Gardez à l'esprit que le personnage est déjà dépendant à la Maisonnette et sa nourriture et que quitter le lieu reste angoissant pour lui. Il est aussi gardé par des bonhommes de pain d'épice armés.


→ La Carabosse peut également intervenir n’importe où : elle distribue au hasard des pâtisseries (cookies, cupcakes, pares de flanc…) à l’odeur envoûtante, dont les effets sont variables (dépendance au sucre, irrésistible attraction à la maisonnée, hallucinations diverses…). Le choix est laissé aux joueurs du RP de goûter le gâteau ou non.




Plus d'informations sur la Maisonnette : Description du lieu


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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 15:10

MAJ description maisonnette

La Maisonnette de Pain d'Épice









La Maisonnette de Pain d’Épice est le lieu de prédilection de la Carabosse, incarnation neverlandienne de la sorcière. Pourtant, la vieillarde ne s’y trouve pas toujours et attend souvent que ses victimes succombent aux divers effets secondaires qui les assaillent lorsqu’ils dévorent les fondements de sa jolie chaumière. Tout, absolument tout est composé d’ingrédients de pâtisserie. Pain d’épice, pâte d’amande, crème fouettée, sucre glace, pâte feuilletée, chantilly… La maison – qui se déplace de façon surnaturelle dans la Jungle sur ses pattes de poule, attirée par la faim des imprudents qui parcourent son territoire du jour – provoque une sensation de gourmandise quasi irrésistible chez l’imprudent en question. Il est inébranlablement attiré par la façade sucrée. Une fois que l’imprudent n’aura goûté ne serait-ce qu’une bouchée, cette gourmandise se muera en voracité incontrôlable. On ne peut s’empêcher de dévorer la maison, qui pourtant se reconstituera naturellement quelques instants plus tard. Ensuite, on entre à l’intérieur.
Alors...
Les adultes deviennent des enfants.
Les créatures deviennent des bébés.
Les enfants perdent la moitié de leur âge.
Il arrive que les imprudents soient si intoxiqués qu'ils ne s'en rendent même pas compte.

L'extérieur de la Maisonnette est bordée d'une sorte de cour, toujours en pâtisserie, que gardent des bonhommes de pain d'épice armés et très zélés. Il y a tout un jardin en gâteries diverses et il faut admettre qu'il est fort joli.

L'intérieur se compose d'un mobilier en pâtisserie d'apparence plutôt burlesque.
L'effet des sucreries se fait vite sentir : notre vision est déformée comme sous l'effet d'une drogue, et une torpeur nous envahit peu à peu. Les murs s'allongent, les meubles se déplacent, les couleurs changent, les escaliers s'élargissent ou se resserrent... En outre, l'intérieur de la Maisonette est bien plus vaste qu'il n'y parait, elle comporte d'inombrables étages, des pièces sans porte ou composées exclusivement de portes, des couloirs infinis, parfois même des ascenceurs. Il est pratiquement impossible d'en sortir !
Ainsi, alors qu'on a de plus en plus sommeil, le hasard (oui, bien sûr) nous mène jusqu'à un lit confortable rien que pour nous, le lit le plus moelleux de la terre. Rares sont les enfants qui ne succombent pas à cet appel.

Au réveil toutefois, la Maisonette a changé. Elle ressemble moins à un délire sous acide. Pourtant, sa structure reste entièrement composée de pâtisserie, même si tout est moins coloré, moins changeant, moins fou. Et on découvre, surtout, qu'on est pas tout seul. De nombreux enfants vivent ici. Leurs yeux sont des boutons, car la Carabosse leur a volé. Ils jouent et sourient pourtant. Ce n'est plus une Maisonnette, c'est un Orphelinat.
On dort tous dans un seul dortoir. Il y a des salles de jeu et un réfectoire . Et surtout, on ne mange QUE des gâteaux. Une dépendance affecte tout personnage franchissant le seuil de la Maisonnette. Tant qu'on est sous l'emprise de la Carabosse, on ne peut pas s'en passer au risque de mourir. Il faudra se rendre dans le Grenier, tout en haut de la maisonnette, trouver la poupée sur laquelle la sorcière a cousu nos yeux, et les récupérer. C'est le seul moyen de quitter l'endroit pour de bon. Le besoin de sucre est si fort hélas que beaucoup d'enfants ne s'y risquent pas. La plupart sont même plutôt attachés à la Carabosse qu'ils appellent "Baba". En plus, le Grenier de Baba est fermé à clé, et presque introuvable puisque l'escalier qui y mène est caché...




→ Votre perso est forcément affecté par l'effet hypnotisant de la maison, par l'effet droguant de ce qu'il a mangé et par le sommeil.
→ N'oubliez pas que votre personnage a considérablement rajeuni quand il pénètre dans la Maisonnette.
→ C’est néanmoins au joueur de décider s’il succombe au sommeil ou non, une fois dans la Maisonnette.
→ C’est au joueur de mettre en scène l’environnement malléable et psychédélique de la Maisonnette. Toutefois, si vous désirez que le staff fasse quelques interventions, adressez une demande à L’Ombre.
→ Le joueur peut tomber sur la maison par hasard car la maison apparait expressément à la vue des gens, en particulier quand ils ont faim. De ce fait, le personnage n’aura pas besoin de s’y rendre par volonté ou dans un but quelconque.
→ Si votre perso passe une nuit dans la Maisonnette, son environnement cesse d'être aussi délirant dès le matin. En revanche, il découvre aussitôt que la Maisonnette est devenu un Orphelinat et que de nombreux enfants l'entourent.
→ L'apparition de la Carabosse n'est pas systématique.







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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 15:29

MAJ TROIS





Les Hurluberlus


Les Trois





En Bref

Les Trois sont d'anciens enfants perdus dont la soeur aînée a pu fuir l'île du fait qu'elle était une mère.
Peter leur ayant espièglement proposé de les laisser partir aussi s'ils trouvaient un moyen de s'envoler sans poussière de fée, ils se sont mis en quête de fabriquer une machine volante.
Leurs échecs successifs les ont rendus amers et isolés, avant de les faire grandir, ce qui provoqua leur bannissement.
La Carabosse les découvrit un jour et les recueillit. Elle leur donna le nom de Sacaramouche (à qui elle enseigna la magie), Arlequin (à qui elle enseigna la conception de friandises), et Pierrot (à qui elle enseigna la fabrication de poupées). La Carabosse leur fit comprendre que la seule source d'énergie de l'île était la magie.
A présent adultes bancals, ils capturèrent un esprit qu'ils placèrent au coeur de la Machine (Pierrot en perdit ses mains qui furent remplacés par des ciseaux). L'esprit noircit et fit marcher la Machine, qui déambule ou lévite un peu partout depuis.
On peut deviner où la Machine se trouvait récemment car elle transforme son environnement direct en matière ferreuse.
Pour vivre, l'esprit a besoin de jeunesse qu'il absorbe via la chevelure (ou dans le cas d'animaux, des écailles, des plumes ou des poils). Il fait gagner à ses victimes une ou plusieurs années, parfois juste quelques mois.  
La Machine se divise en trois étages (le Canton des Poupées, la Province aux Confiseries, le Garages aux Ferrailles) qui sont des mondes entiers à eux seuls (extensibles) et sont sous la direction d'un des Trois. Le coeur (l'esprit noir) est gigantesque et son corps s'élève dans les trois étages comme une tour sans sommet, qu'on voit au centre de chaque étage. Il possède de multiples bras élastiques.
Chaque étage-monde provoque un effet sur ses visiteurs, qui se transforment progressivement en poupée, en bonbon ou en androïde (suivant l'étage). Il faut pour cela y rester plus d'une journée et d'une nuit.
La Machine est pourvue d'une bouche métallique énorme qui aspire régulièrement son environnement. On peut donc se faire engouffrer par mégarde ou chercher à l'être pour une raison quelconque. On se retrouve ensuite projeté dans un dédale de tuyaux qui nous propulsera plus ou moins haut. Soit l'on jaillit directement dans un étage-monde, soit l'on se doit de trouver l'ouverture qui débouche dans le monde recherché (le plus bas étant le Canton, le plus haut étant le Garage).
Le seul moyen de s'évader est de donner un peu de ses cheveux (ce qui nous fera grandir physiquement, mais pas mentalement, et tout dépend aussi de la quantité de cheveux qu'on offre – on peut grandir de quelques mois comme de plusieurs années) et de profiter que l'esprit noir les grignote pour s'enfuir. Sa distraction endormira sa vigilance et un trou surgira quelque part, dans lequel il faudra se précipiter pour rejoindre les tuyaux menant à la sortie. Si vous n'êtes pas assez rapides (ou assez généreux), l'esprit tentera de vous attraper avec un de ses bras, à moins qu'un des Trois ne vous barre la route pour nourrir leur précieux moteur.


En Long

A l'origine, les Trois, c'était juste des Garçons Perdus. C'est en tous cas ce que la légende raconte. Ils avaient débarqués sur l'île en compagnie de leur soeur aînée, qui devint tout naturellement une mère. Le séjour fut enchanteur. Enfin, au début. Ensuite, comme souvent, dès les premiers cadavres, les premiers châtiments, les premiers barreaux, les quatre enfants prirent peur. Trop tard.
Lorsqu'ils prièrent Peter de les ramener chez eux, celui-ci leur déclara, gai et fatal, que seules les mères avaient la permission de rentrer à la maison. La jeune fille, ruisselante de larmes, refusa d'abandonner ses frères et supplia Peter de les autoriser à rentrer. Alors Peter, animé de sa cruelle espièglerie, annonça qu'ils avaient le droit de partir. A une condition. Qu'ils trouvent le moyen de quitter le Pays de Jamais sans son aide. Ce que personne n'avait su faire. Ce qui était en fait, certainement, impossible à faire.
La jeune fille ne pouvait consentir à abandonner ses cadets. Mais le plus vieux des trois, dont le nom est oublié, lui promit qu'il trouverait un moyen de retrouver leur foyer. Il lui intima de partir, de les quitter, lui assurant que d'ici quelques mois, ils seraient de nouveau tous réunis. Une foi inébranlable, qui amusait férocement Peter, imprégnait l'âme du garçon. La fille partit, nourrissant en son cœur malmené l'espoir de revoir les êtres aimés. Probablement les attend-elle encore, ridée et minée par le chagrin, au bord d'une fenêtre qui, comme elle, aurait vieilli.

Car les Trois se sont jamais rentrés. Guidé par l'ainé, tous se mirent en œuvre de construire une machine volante. Ils récupérèrent, par un miracle inexpliqué, une foule de morceaux de métal, de bois et de cuivre qu'ils entreprirent d'assembler. Peter s'excitait jovialement de les voir ainsi s'user à un labeur vain. Car lui, lui avait toujours su que jamais ils ne pourraient quitter l'île. Le Pays de Jamais, c'est aussi : Jamais plus vous ne rentrerez.
Les trois frères passaient de plus en plus de temps à l'extérieur du Grand Arbre. Peter les laissait faire, ce qui rendait les autres enfants furieux, car le jeu ne le lassait pas encore. Jusqu'à ce que leur projet, la frustration et l'amertume qui en découlaient, envahissent leur âme au point de les faire grandir. Peter  les bannit. Les Trois se réfugièrent dans la Jungle, où ils poursuivirent leur dessein dément.
Mais rien. La Machine ne marchait pas. Surtout, la Machine ne volait pas. Les pièces ne s'assemblaient pas et ne se coordonnaient pas. Les hurlements rageurs de l'ainé des Trois ne cessait de retentir dans l'île.

Ce fut la Carabosse qui les sauva. Elle en fit ses enfants. Elle enseigna à l'aîné les rudiments de la magie, au cadet ses talents de pâtissière, et au benjamin la conception des poupées. Elle les nomma respectivement Scaramouche, Arlequin, et Pierrot. Pendant un long, très long moment, les Trois restèrent en sa demeure, mais n'abandonnèrent pas leur objectif final. Partir. Ils grandirent, ils grandirent mal, et devinrent des hommes-enfants bancals et obsessionnels. Jusqu'au jour où la Carabosse, touchée par leur misère, les aida pour de bon.
Elle dévoila à Scaramouche l'ingrédient essentiel qui manquait à son oeuvre. Au Pays de Jamais, il n'existe nulle électricité, nul charbon, nulle source d'énergie autre que la magie. La magie serait le moteur de la Machine. Or, aucun être ne possédait plus de magie qu'un esprit. Un plan terrible se dessina dans l'esprit malade de Scaramouche. Toujours avec l'aide de sa fratrie, il parvint à capturer un esprit grâce à Pierrot, le plus innocent. Pierrot fut ensuite contraint de placer l'esprit piégé par un sortilège au centre de la Machine. Il en perdit ses mains. C'est son frère lui-même qui y greffa des ciseaux à la place. La Machine se mit en route, animée par la puissance colérique de l'esprit. La Machine se fusionna à lui. Elle marchait, courrait, et parfois même, elle volait. Hélas, elle ne fut jamais en mesure de quitter l'île. Les Trois ne désespèrent pas. Ils continuent d'essayer, encore, encore, encore.


Il y a deux moyens de pénétrer la Machine :
Se faire aspirer. Lorsque vous êtes dans les parages, vous risquez de vous faire happer par le souffle prodigieux de l'engin, avec quelques arbres voire quelques animaux. Si vous-même voulez pénétrez la Machine, il faudra entrer dans sa bouche.
En montant dans le Chimatou, une chimère qu'ils ont fabriqués. Tout le monde sur l'île pense qu'il s'agit simplement d'un genre de bus, et il est vrai que bien des fois le Chimatou se contente de trimballer les habitants selon leur volonté. Mais lorsque la chimère entend l'appel de la Machine, elle se dépêche d'accourir, sa cargaison prisonnière de son ventre.

Il n'y a quedeux moyene de s'évader de la Machine :
Renoncer à votre chevelure (ou votre toison, ou un morceau de vos écailles, ou de vos plumes, etc). L'esprit noir qui contrôle le lieu la dévorera et capturera ainsi un petit temps de vie, parfois quelques mois, parfois des années. Tout dépend de son apétit.
Trouver une façon de faire vomir la Machine. Utilisez votre imagination.
Peut-être qu'un marchandage avec l'un des Trois ferait l'affaire aussi, mais ne comptez pas trop dessus...


De grands robots gardent leur repère comme des sentinelles, possédés eux aussi par des esprits prisonniers qui suivent docilement leurs maitres...

La dernière particularité de la Machine est qu'elle transforme son environnement en technologie. Elle détruit la végétation et la change en mécanique complexe, en câbles, en arbres oxydés et autres bidules d'argent... Ainsi, il est aisé de deviner dans quel endroit se trouvait récemment la Machine, avant que la nature ne reprenne ses droits.


Galvanisé par l'énergie des cheveux de ses victimes, le lieu a changé. A présent, la Machine se déploie en trois étages qui sont à eux seuls des mondes entiers car leur profondeur a été amplifiée par la magie de l'esprit. L'esprit lui, est devenu gargantuesque. Sa silhouette énorme s'élève du bas jusqu'en haut, et est donc présente dans les trois étages, au centre, comme une tour de matière noire. Son âme réside tout au sommet.

Le premier étage est celui de Pierrot : il est peuplé de poupées diverses et variées, dont seuls les yeux sont organiques. Certaines poupées sont le récipient de l'âme d'une victime de la Carabosse qu'elle a gentiment offert à Pierrot. On y trouve un assemblage étrange et hasardeux de maisons de poupées de plein de tailles différentes. Quiconque y demeure trop longtemps (plus d'une journée et une nuit) se voit progressivement changé en matière de chiffon, de porcelaine ou de caoutchouc.

Le second étage est celui d'Arlequin : il est constitué de friandises, des arbres en barbe à papa, une rivière en chocolat, des plantes sucre d'orge, des lacs de coca, des buissons marshmallow, des dunes en caramel, etc. La ppatisserie reste l'apanage de la Carabosse cependant. Il est également habité par des bonbons animés, capable de paroles et de mouvement. Quiconque y demeure trop longtemps (plus d'une journée et une nuit) se voit progressivement changé en ingrédient sucré, en confiserie.

Le dernier étage est celui de Scaramouche : il est le plus vaste et le plus tortueux, composé exclusivement de métal. L'air y est chaud, humide, lourd, presque irrespirable à cause de vapeurs d'huile et de gaz toxiques. C'est aussi un endroit très bruyant, qui souffle, grince, craque, couine... On se croirait dans la machinerie d'une énorme usine. On y trouve nombre de trappes, d'escaliers, de balcons... Ainsi que beaucoup de créations mécaniques (robots, animaux, drones, tous en métal...) On s'y perd d'ailleurs facilement. Au fond, le cockpit de la Machine. Quelque part au centre, entouré d'une platerforme cerclée de barrières protectrices, son coeur, un énorme esprit noir comme la cendre et aussi glouton qu'un ogre. Quiconque demeure trop dans cet étage (plus d'une journée et une nuit) se voit progressivement changé en matière ferreuse, métallique, comme un androïde.

Le but reste de prendre vos cheveux ou toison.


Concrètement

→ Vous avez le choix de parcourir l'un des trois lieux, car ils sont tous accessibles via les tuyaux. Vous pouvez aussi préciser que vous avez été directement projetés dans un lieu sans volonté.
→ Vous pouvez choisir si vous avez été aspiré par mégarde ou par choix.
→ Des interventions PNJ peuvent avoir lieu dans la Machine.
→ Les effets qu'auront possiblement les lieux sur vous (transformations) sont selon votre bon vouloir, et resteront une fois sortis de la Machine, mais il sera possible de les annuler en touchant un esprit lumineux puissant (invoqué par un Delaware par exemple). Certains esprits refusent toutefois de toucher à cette magie noire.
→ Si votre transformation va jusqu'au bout, vous deviendrez un vrai robot, un vrai bonbon ou une vraie poupée, sans possibilité de retour.
→ Pour partir, votre personnage doit donner un peu de ses cheveux (ou poils, plumes, écailles) il faudra donc prendre en compte qu'ils vieillissent physiquement, provoquant même parfois un décalage entre leur mentalité et leur aspect. Plus la mèche est importante, plus on vieillit.
→ Les Trois peuvent tenter de vous faire rester, mais ce n'est pas toujours le cas.

→ Les Trois peuvent également intervenir n’importe où sur le forum en tant que PNJ: sur leur passage l’environnement se met à muter comme dans les étages de la Machine. Ainsi, si vous êtes en forêt et que Scaramouche vient de passer, les alentours seront comme métallisés. Si vous êtes dans la prairie et qu’Arlequin vient de passer, les alentours seront comme édulcorés. Si vous êtes dans le désert et que Pierrot vient de passer, les alentours seront comme artificialisés… Pire encore, les objets que vous portez seront susceptibles de changer aussi (vêtements, chaussures, armes, etc). Et dans le plus tragique des cas… vous-mêmes.




Plus d'informations sur la Machine : Description du lieu


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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 16:51

MAJ MYTHES




Les Hurluberlus


Les Mythes




En Bref

Les Mythes sont les grandes figures de l'enfance : le Marchand de Sable, la Fée des Dents, le Père Noël, le Lapin de Pâques.  
Ils s'opposent par la force de la foi à la peur (incarnée par le Croquemitaine et ses horreurs).
Ils ont établis leur QG sur l'île mais sont si occupés dans le monde ordinaire qu'ils y sont eux-même rarement.
Quatre lieux leur sont dédiés (la Bastille aux dents de lait, le Tunnel de Pâques, les Ateliers de Noël, les Tourelles de sable). Ils sont réunis dans la Croisée des Mythes.
Les habitants de l'île bénéficient rarement de leur venue à cause du temps détraqué, mais peuvent parcourir leur fief s'ils remplissent les conditions.
Il leur arrive tout de même d'intervenir de façon indirecte.


En Long

Les Mythes incarnent les grandes figures de l'Imaginaire enfantin. Il est donc tout naturel qu'ils aient établi leur siège à Neverland ! Pourtant, leur venue définitive ne s'est opéré qu'à la suite de la nuit qui a assiégé l'île lors de la prise de pouvoir du Croquemitaine. Ils sont les gardiens de la Foi des enfants de tout temps, et c'est leur lumière qui assure l'équilibre de l'Imaginaire, face à la Peur.

Bien qu'ils ne soient pas toujours présents sur l'île en vue de leur emploi du temps très chargé, il n'est pas rare qu'ils interviennent dans le quotidien neverlandien. Liés pour la plupart au temps, ils prennent les enfants de l'île en pitié car ceux-ci ne peuvent ni véritablement perdre leurs dents, ni fêter Noël, ni faire Pâques, et leur sommeil est déjà tout saturé par les fantaisies de l'île. Les Mythes essayent tout de même d'égayer le quotidien des enfants à leur façon.

Il est d'ailleurs possible de parcourir leur repaire :
→ Le Père Noël a établi son petit royaume dans les Ateliers de Noël. Le lieu se compose de petites maisons en bois, de guirlandes, et de traineaux, établis autour d'un gigantesque sapin décoré. Des lutins y vivent et y travaillent sans cesse. Tout le monde peut y pénétrer, voire même recevoir quelques cadeaux. La neige en cet endroit a un aspect un peu irréel, comme si elle était fausse. Beaucoup de maisons sont vides, quiconque peut s'y arrêter pour une nuit ou plus. On croise également beaucoup de rennes. Au loin, la fabrique du Père Noël surplombe le village. C'est ici que sont conçus tous les jouets du monde entier !

→ La Fée des Dents a organisé son petit royaume dans la Bastille aux Dents de Lait. Le lieu est constamment gardé par des souris en uniforme de gendarme français qui font taille humaine. C'est une grande citadelle uniquement fabriquée à base de dents de lait. Quiconque peut y entrer, à condition de fournir aux gardes rongeurs une dent, qu'elle soit la nôtre ou non. Ensuite, on pénètre dans la ville où les routes et les infrastructures sont conçus à base de millions de dents différentes.

→ Le Lapin de Pâques a établi son petit royaume dans le Tunnel de Pâques. Le Lapin a l'habitude de faire des trous n'importe où et oublie de les reboucher. On tombe donc fréquemment dedans au hasard, glissant sur un immense toboggan de terre. De grandes galeries lui succèdent et plusieurs enfants s'y sont perdus à jamais, tant il est difficile de s'y repérer. Si on parvient au bout, en empreintant les bons trous et les bonnes direction, on accède enfin à une vallée herbeuse remplie d'oeufs colorés qui courent partout, en plus d'énormes oeufs en pierre envahie de mousse, qui roulent sur eux-mêmes et parlent d'une voix caverneuse (les Humpty). Les oeufs acceptent d'être mangés, à condition qu'on leur demande la permission.

→ Le Marchant de Sable a établi son petit royaume dans les Tourelles. Une immense tempête de sable tourne autour du lieu, empêchant de le voir, et rendant difficile son accès. A l'intérieur, de longues et fines tourelles de sable dur, gardées par des animaux en sable d'or. Si on les convainc que nos intentions sont nobles, ils nous laisseront rentrer. On accédera au sommet des tours, reliées entre elles tout en haut via des nuages-ponts dorés. Cela ressemble finalement à un château compliqué. Au centre, sur son nuage, le Marchand de Sable médite sur son propre nuage, envoyant ses rêves aux enfants du monde entier. Beaucoup viennent ici pour récolter le sable magique, garant d'un sommeil agréable.



Concrêtement

→ Les quatre Mythes vivent au sein de leur monde respectif, il est possible de les y rencontrer mais ce n'est pas systématique.
→ Leur monde respectif est laissé plutôt libre d'interprétation à condition de reprendre globalement les éléments décrits ci-dessus.
→ Chacun est libre de parcourir la Croisée des Mythes, ouverte à chacun.

→ Les Mythes peuvent également intervenir dans n'importe quel RP afin d'offrir un présent spécifique (en fonction de leur nature), en particulier lorsque votre personnage est en situation de détresse ou de désespoir. Leurs interventions prennent la forme de manifestations indirectes où vous aurez droit à des compagnons de sable, des jouets vivants, du chocolat stéroïde ou euphorisant, des armes en or ou en émail...  



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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 17:49

SUJET TEMPS

☁ Le Temps ☁






Comment le temps s'écoule-t-il ?

Le temps sur l'île n'est absolument pas semblable à celui que nous connaissons. Il s'agit d'un concept très nébuleux, très malléable et absolument pas quantifiable. En gros, c'est comme dans un rêve. On ne peut pas dire comment le temps s'écoule dans un rêve !
De même que le temps est lié à l'espace, le territoire de l'île n'a pas de superficie fixe. Elle semble plutôt petite vu de loin, mais une fois à l'intérieur, il semble que son territoire s'étire et se rétracte sans cesse, il semble même que l'équivalent de mille pays s'y propagent alors qu'on croyait pouvoir la mesurer avec un mètre-ruban. Tout est illogique et impossible à statuer. Les points cardinaux changent car ils sont très indécis. Les étoiles aussi changent tous les soirs. Après tout, qui pourrait tracer avec certitude l'esprit d'un enfant ?

En somme, le temps n'existe pas, les aventures se succèdent dans ce qui pourrait être dix minutes ou dix ans dans le monde réel.


Comment les différents peuplent grandissent ?

Il faut savoir que chaque peuple a sa temporalité propre, indépendante des autres.

Sur l'île, un enfant grandit au rythme de sa psychologie.Si celle-ci évolue, il risque de grandir, et c'est bien évidemment interdit !
S'il commence à se poser des questions, à penser à l'avenir, à éprouver des sentiments (qui l'inciteront à vouloir construire, se projeter, devenir plus mature) c'est un risque. Une relation amoureuse ou sexuelle ne suffit pas à faire grandir ! Mais c'est tout de même dangereux, c'est pourquoi Peter interdit l'amour. Ce qui caractérise l'esprit d'un enfant, c'est qu'il se projette surtout dans le présent. Si on commence à s'imaginer plus tard, à vouloir davantage que ce qu'on a déjà, à penser de manière trop adulte, à construire, on est mal. Bien sûr, tout ça est assez flou, dans les faits on laisse une grande liberté dans les personnages. En général, les enfants sont si désorientés, fidèles ou effrayés qu'ils ne grandissent pas. Dans le cas contraire, le grandi est banni.

Un pirate subit à peu près le même schéma. Les pirates faisant partie de l'équipage originel n'ont, pour la plupart, pas du tout conscience du temps. Ils restent donc coincés en majorité, dans l'âge qu'ils avaient en arrivant. S'ils prenaient conscience du temps, comptaient les années, ils se mettraient certainement à vieillir. C'est cette conscience dramatique qui inflige à Hook une telle angoisse vis-à-vis du fameux "tic-tac".
Les pirates qui sont d'anciens Garçons Perdus bannis poursuivent le même fonctionnement que celui du Grand Arbre. Ils grandissent tant qu'ils évoluent mentalement, puis se fixent à un âge dès lors que cette évolution mentale stagne. Les pirates de vingt ans voient leur apparence globalement accordée à leur mentalité, à leur évolution intérieure. De même pour ceux qui en ont cinquante. Dès lors que leur cheminement interne se stoppe, leur corps aussi stoppe tout !

Les Peaux-Rouges grandissent à leur rythme, selon leur propre temps qui échappe à notre fonctionnement. Ils ne comptent pas les années puisqu'elles n'existent pas. Voilà donc comment ils procèdent :
Aux premiers âges, le parent définit vaguement l'âge de son petit en observant ses façons et sa taille. Dès que l'enfant a pris conscience de lui-même, le parent commence à lui poser la question de temps à autre. “Quel âge as-tu ?” Et l'enfant répond de lui-même. Il se trouve que l'enfant donne toujours une réponse cohérente et sincère. Chez les indigènes de l'île, les papooses sont donc parfaitement conscients de leur propre évolution. A partir d'un certain âge, une fois adultes, ils se définissent en décennies plus qu'en un âge précis (vingtaine, trentaine, quarantaine...).

Les habitants du Bayou demeurent très mystérieux à ce sujet. On sait que les enfants grandissent anormalement vite. En effet, le Bayou étant une sorte d'énorme greffe, l'île capture leur jeunesse en compensation.
Il n'y a donc pas d'enfant dans le Bayou, mais les adultes ne semblent pas vraiment vieillir.

Les fées vivent très peu de temps, mais cela leur parait une éternité.
Les sirènes vivent des siècles, parfois des millénaires.
Les créatures ont des âges très variables.

Tout cela reste un peu abstrait, car après tout, l'île l'est.


Mesurer le temps

Le temps peut toute de même être mesuré, mais pas comme dans le Monde Ordinaire que nous connaissons. Par exemple, le matin commence avec le lever du Soleil, impulsé par Peter Pan. La nuit arrive quand l'Esprit Nuit se déploie sur l'île.
Les Peaux-Rouges comptent les lunes ou les évènements naturels pour se repérer.
Les Fées se réfèrent parfois aux saisons de l'Ordinaire.
Chez les Pirates, les horloges sont bannies, ils prennent des repères via les signaux de la Mer.
Chez les Garçons Perdus, les Mères sont garantes du déroulement de la journée et tentent de définir matinée, déjeuner, après-midi et soir.
Le réveil dans le ventre du Crocodile sonne bien à dix heures, mais qui se souvient encore de ce que ça veut dire, dix heures ?



Le temps est-il figé ?

Le temps n'est pas figé à proprement parler, il est simplement abstrait. Il n'a pas de régulation comme dans notre réalité.
Les enfants subissent bien une forme de temps, puisque les plus anciens ont davantage perdu leurs souvenirs que les plus récents. Les enfants sont en fait figés dans un âge, dans une tranche de vie, mais au-delà de cette évolution figée, le temps qui passe les affecte. En ce sens, leurs cheveux et leurs ongles poussent, les plus anciennes filles sont réglées, ils ont un transit et des heures de sommeil, de faim, de soif...
Par ailleurs, un enfant perdu banni qui grandit peut s'arrêter de grandir parmi les pirates une fois qu'il aura atteint un certain âge (forcément adulte). Il y a en effet une frontière très nette sur l'île entre l'âge enfant et l'âge adulte. Ce qui explique qu'il n'y ait aucun adolescent chez les pirates. Rejoindre les pirates, c'est se fondre dans l'âge adulte.


Comment expliquer que les sirènes et les fées aient tant d'écart ?

C'est une question qui revient beaucoup, ça ! Comment se peut-il que les sirènes soient millénaires alors que Peter Pan ne l'est sûrement pas. Est-il seulement quelque chose, déjà ?
Pour se représenter tout ça, une fois encore, il faut déconstruire notre rapport au temps. L'âge des sirènes par exemple, est en quelque sorte symbolique, c'est comme dans les contes, les rêves ou les jeux. Il n'est pas ancré dans une réalité très concrète, mesurable, tel qu'on nous apprend à considérer le temps ! Il en va de même pour les fées.
Le temps n'existant pas, l'âge ne peut pas vraiment avoir de sens. Il a un sens symbolique, qui trouve son étendue dans une autre réalité. A vous de la trouver !




Pour s'imaginer tout ça, il faut parvenir à déconstruire notre vision commune du temps et de l'espace puis à l'absurdiser en quelques sortes, ce qui n'est pas facile.
Dans tous les cas, le temps n'a pas d'importance ici, il est chaotique, capricieux et fou. Comme Peter.

Tout cela évoque des conceptions assez complexes du temps et de l'idée de grandir, aussi en cas de question n'hésitez pas à aller voir Pan !


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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty31.08.17 18:51

MAJ FAQ

☁ Pourquoi l'Indien dit Aowh ☁






Qu'est-ce que l'île ?

La plus grande question. Nul ne le sait. Peut-être le symbole incarné, sous forme de paysage, de l'Imaginaire. Peut-être le refuge dimensionnel de l'Enfance. Peut-être juste un rêve, le Rêve, niché entre deux étoiles, et dont Peter aurait trouvé le chemin. Peut-être est-ce juste son propre fantasme, qu'il aura sculpté à la force de sa foi, au son de sa flûte, déployant la magie de son rire. Et les fées, les créatures, les peaux-rouges et les sirènes ne seraient créées que sous l'action de son esprit surpuissant, portant les fondations du Pays de Jamais comme d'éternelles sentinelles qui ont toujours, toujours été là, et toujours, toujours seront là. Les enfants ne seraient, eux, que ceux qu'il aurait arraché à la vie pour les condamner à l'inachèvement immortel. Peut-être est-ce donc seulement le Pays des Enfants Perdus, entre vie et mort, où les rêves prennent vie, et les cauchemars aussi. L'île n'existe que si l'on y croit. L'île n'existe que dans l'ailleurs. L'île n'existe que grâce à Peter, qui est son cœur et son âme.
C'est ainsi que l'île et Pan sont liés, l'un incarne l'autre, l'un fait vivre l'autre, et l'un ne peut être sans l'autre. L'île ne connait ni passé ni futur, elle est à la fois variable et immuable comme son roi. Elle change en fonction des enfants, des songes et des fantaisies qui l'assiègent, sans cesse. Tout l'imaginaire enfantin s'y est réfugié. Peter est leur guide. Il n'y aura jamais Neverland sans Peter Pan, et jamais Peter Pan sans Neverland. De même qu'il n'y aura jamais d'enfance sans imaginaire et d'imaginaire sans enfance.

En résumé : l'île est la matérialisation d'un esprit enfantin, où vivent les rêves et les jeux.


Qui vit sur l'île ?

A peu près tout et n'importe quoi ! On trouve des Pirates, des Peaux-Rouges, mais aussi des Sirènes et des Fées, ainsi que toutes sortes de créatures nés de l'imaginaire. Certaines sont célèbres, décrits dans les mythes, d'autres complètement farfelues et inconnues. L'imaginaire prend vie au Pays de Jamais, aussi les créatures issus de l'imagination se créent sans arrêt. On trouve aussi des Esprits bien sûr, impulsions des rêves d'enfant, et des Enfants Perdus amenés par Peter.


Quel temps fait-il à Neverland ?

Encore une fois, tout dépend de ce petit démon de Peter. Vous l'aurez compris, l'île tourne autour de lui, il est l'île et l'île est lui. Peter n'est pas seulement le chef des Garçons Perdus, il incarne l'âme même du Pays. De ce fait, Neverland s'adapte à son architecte. La météo suit les humeurs de Peter, s'animant de vents violents lorsqu'il est en colère, étincelant de couleurs et de lumière lorsqu'il est en joie, abattant des pluies salées lorsqu'il est chagriné... Du fait que Peter est la plupart du temps gai, l'île connait quasiment un printemps éternel. Cependant, lorsque Peter la déserte, le Pays semble sombrer dans la torpeur. Tout est plus lent et plus éteint. Elle peut même geler. Dès lors que l'Enfant Roi revient, l'île se remet à vivre.
Il faut également savoir que le Soleil de l'île incarne en quelque sorte le reflet du cœur de Peter. Il ne se lève qu'avec Peter et brille plus ou moins intensément en fonction de son humeur. Lorsque Peter est attristé, il devient grisâtre, lorsqu'il est en colère, il rougit, et lorsqu'il est très exalté, c'est un disque terriblement gros et lumineux.


Et Comment le temps s'écoule-t-il ?

Afin d'amener des précisions indispensables, un sujet entier a été créé dans les Veilleuses à propos du temps. Le rapport au temps est particulièrement abstrait à Neverland, voilà pourquoi ce sujet est important !


Quel langage parle-t-on sur l'île ?

Il y a en fait plusieurs dialectes.
Les Garçons Perdus parlent anglais car c'est le langage de Peter et qu'ils n'ont d'autre choix que de s'y adapter. Il faut savoir toutefois que Peter Pan lui-même, que ce soit dans le monde ordinaire ou sur l'île, a le pouvoir de se faire comprendre et de comprendre n'importe quelle langue employée par un enfant.
Les Pirates parlent également anglais pour les mêmes raisons, leur capitaine étant anglais jusqu'au bout des moustaches.
Les Peaux-Rouges parlent le langage des enfants grâce à l'action de l'île – bien qu'ils aient un accent plus ou moins prononcé – mais ils ont également une langue ancestrale qu'eux seuls comprennent et qu'ils utilisent entre eux, notamment dans les incantations et les cérémonies. Chaque tribu a également un dialecte spécifique. En tous, ils sont donc capables de parler trois langages (celui des Blancs, celui des Peaux-Rouges, celui de leur tribu) de manière plus ou moins développée.
Les Fées parlent le langage des fées, qui ressemble à un tintement de clochettes, mais elles savent se faire comprendre de tous les habitants si elles font un effort.
Les Sirènes, de même, parlent le langage de l'océan ainsi que celui des hommes de manière générale.  
Quant aux Créatures, toutes connaissent le langage propre aux animaux, comprennent celui des humains, et beaucoup d'entre elles le parlent aussi – même si ce n'est pas une généralité absolue.


Comment les enfants arrivent-ils à Neverland ?

Peter va directement les chercher chez eux, en volant, de même qu'il le fit avec Wendy. Ne s'intéressant guère aux garçons, il recherche principalement la présence de filles, mais au fond il est toujours profondément satisfait d'arracher un enfant à son monde et à sa mère... Moins fréquemment, Pan déniche des enfants dans les hospices, les hôpitaux, les colonies de vacances, et même la rue. En revanche, il agit toujours en l'absence de parents. D'autre part, il faut savoir une chose à propos de Peter : il ressent la foi que lui portent les enfants. Il peut entendre un appel du cœur à l'autre bout du monde. Il est aussi capable de ressentir le désespoir, la détresse, la douleur ou la solitude d'un enfant. Ainsi, il est fréquent que Peter vole au secours d'enfants malmenés par la guerre, la pauvreté, la maladie ou, plus terriblement encore, par les adultes en général.


Quel genre de roi est Peter Pan ? Comment se passe la vie pour les Garçons Perdus ?  

Peter Pan a l'âme d'un chef, il impose une présence autoritaire et sait diriger les foules. Il a sur les enfants, surtout au début, une sorte de charme magique, presque une emprise ! Mais c'est un chef puéril, plein de contradictions.
Tour à tour fragile et invincible, versatile et maniaque, instable et charismatique, naïf et charmeur, innocent et malin, effrayé par la solitude et horrifié par le moindre contact. Un tyran et un défenseur.
Tout dépend, aussi, de son humeur du moment. Les Garçons Perdus n’ont d’autre choix que de s’adapter à cette routine chaotique. Les plus anciens y sont accoutumés et c’est presque devenu un automatisme pour eux. On sait ce qu’on ne doit pas dire, pas faire, pas montrer, en présence du Roi. On sait que quand il fait cette tête-là, il ne vaut mieux pas aller vers lui. A l’inverse, cette expression-là montre qu’il est dans un bon jour et que c’est le moment idéal pour lui demander quelque requête. Peter se voit lui-même comme un roi exemplaire. Il ne se considère pas comme un méchant dictateur. Il se voit bien plus comme un sauveur, un être destiné à arracher les enfants à leur vie miséreuse, à la malédiction de l’âge et, surtout, à leur terrible mère. Il est persuadé d’être très bon, aimé de tous et que chacun lui est très reconnaissant.
Peter n’est d’ailleurs pas foncièrement mauvais. Sa psychologie est faussée, presque malade, et il impose une autorité absolue sur les autres, certes. Mais il n’est pas intéressé par l’idée de blesser ou tuer les autres comme une fin en soi, faire du mal (moralement ou physiquement) ne l’intéresse pas. Il n’est pas vicieux ou corrompu. Sa dictature n’est que le reflet de sa personnalité capricieuse, que son pouvoir fantastique a permis d’imposer et que sa totale inconscience ne lui permet pas de mesurer.
Il est d’ailleurs plutôt facile de manipuler Peter Pan, car sous cette enveloppe de despote, Peter n’est qu’un enfant. Il est crédule, immature, peu à même de saisir les nuances (ou la gravité) d’une situation. Certains chefs l’ont bien compris. Peter peut aussi être à la fois très juste, notamment dans la répartition des tâches et des récompenses aussi rôdée qu’une institution militaire, et parfaitement injuste – et de cela il n’a pas du tout conscience, même lorsque des châtiments terribles, voire des mises à mort, font partie intégrante du système. C’est son chaos ordonné.
La seconde faiblesse de Peter, qui peut s’avérer salvatrice pour certains enfants, est sa proportion à tout oublier. Là où c’est plus embêtant, c’est qu’il oublie autant vos bienfaits que vos méfaits, et c’est pourquoi ni la rancune ni la reconnaissance ne sont vraiment aptes à l’habiter. Enfin, il faut savoir que Peter ne supporte pas qu’on ne se plie pas à ce qu’il décide, qu’on remette en cause une décision. Il supporte également très mal la tristesse ou la morosité d’autrui. De même, s’il lance un jeu ou une aventure, ce qui est très fréquent car c’est pratiquement sa raison de vivre, il voudra que tous y prennent part. Il appréciera aussi de s’amuser avec quiconque veut jouer avec lui, même si c’est un enfant discret sans statut important. Il a donc à la fois pris le soin de se dresser au rang de souverain, et conserve une simplicité enfantine qui lui fait porter un regard pur sur ceux qui l'entourent. Si l’on sait s’y prendre, on peut donc tout à fait entrer dans les bonnes grâces de Peter. D'ailleurs, il suffit bien souvent de le flatter de toutes les façons, cela a tendance à l'étourdir, bridant complètement sa clairvoyance déjà fort bancale... Peter est un roi et comme tout roi, il est constamment entouré de courtisans plus ou moins avides. En gardant à l’esprit, tout de même, que la moindre faute, la moindre contrariété, pourra changer son rire en courroux.
Les Mères, quant à elles, sont les plus privilégiées et les plus malchanceuses à la fois. Leur rôle est si important qu’elles subissent une terrible pression. Peter place les mères sur un piédestal, mais du coup, il ne tolère aucune erreur et aucune trahison, aussi maigre soit-elle, de leur part. Elles peuvent demander pratiquement tout ce qu’elles veulent, mais il est déconseillé de se reposer sur ses lauriers. C’est un rôle essentiel, compliqué et éprouvant que celui de mère. Surtout lorsqu’on est une enfant.
Lire la fiche de Pan ?




Quelles relations entretient Peter Pan avec les autres peuples ?

Peter Pan est globalement respecté par tous les peuples de l’île, probablement car tous ressentent d’instinct quelle importance il tient dans les rouages de leur pays. Ce n'est pas une généralité cependant.  
Les sirènes sont, de manière générale, ravies de ses visites et de ses récits d’aventure. Certains sont même jalouses les unes des autres, et Peter se complait beaucoup là-dedans. On a même recensé certains cas où une sirène, si éprise de l’Enfant Roi, avait tenté de le dévorer d’amour. D’autres développent à son égard de plus sombres sentiments…
Les Peaux-Rouges respectent également globalement Peter Pan. Son instabilité et sa cruauté inconscientes déplaisent parfois aux plus sages, mais des accords sont régulièrement conclus entre les tribus et le Grand Arbre néanmoins. Il arrive souvent qu’ils se rendent service, y compris lors des batailles. Peter s’est ainsi assuré la protection des Piccaninny en cas de problème. Lorsque Peter Pan se rend à une fête peau-rouge, c’est toujours un honneur et une fête, sauf en temps de guerre évidemment. Car lorsque Peter s’ennuie, il arrive qu’il déclare la guerre aux peaux-rouges en envoyant ses sbires tuer quelques guerriers… Après tout, ce n’est qu’un jeu. Beaucoup d'indigènes voient Peter comme une sorte d'esprit.
Les Fées sont certainement le peuple le plus proche de Peter, car elles l’ont quasiment élevé. Ils se sont originellement connus dans les Jardins de Kensington. Peter est donc à leurs yeux un frère, voire un fils, un être entre l’humain et la fée, qu’elles estiment et aiment.
Les Créatures savent, d’instinct certainement aussi, que Peter est un composant essentiel de leur monde. Toutefois, leur vision et leur jugement diffère énormément en fonction des êtres.
Les Pirates enfin, sont souvent mitigés. Beaucoup d’entre eux haïssent Peter, soit parce qu’ils sont d’anciens enfants perdus amers soit parce qu’ils suivent l’opinion obscure de leur capitaine. D’autres sont parfois intrigués, craintifs, secrètement fascinés ou discrètement attristés.
Quoiqu’il en soit, Peter Pan est connu de tous les êtres mais n'est pas forcément directement impliqué dans leur quotidien. En dehors de la météo, bien sûr.


Quel genre de capitaine est James Hook ? Comment se passe la vie pour les Pirates ?

James Hook est, tout comme Peter, pétri de paradoxes. Il est terrible, cruel, sanglant, sombre et charismatique. D’un autre côté, c’est un homme tout à fait charmant, à l’élégance sûre et au bon goût travaillé. Il ne se complait pas dans la simple barbarie, l’irrespect brut, la débauche. Il se dégage de lui à la fois un esprit raffiné et une âme vicieuse. Hook tient ses forbans d’une main de fer – évidemment – et leur impose une cadence sur laquelle ils n’ont rien à dire. Toutes les mutineries tentées jusqu’alors ont échoué, que ce soit de son propre fait ou grâce au soutien de son sempiternel et loyal second Smee. Les marins ont coutume de respecter son autorité sans songer à la remettre en question, alors même que leur capitaine les oblige à stagner sur une île que beaucoup ont fini par trouver cauchemardesque. L’obsession de Hook étant de tuer Peter Pan, la plupart des Pirates se sont mis à le désirer à leur tour. Ils voient la mort de Peter Pan comme le salut qui leur permettra, après la libération morale de Hook, de retrouver leur propre liberté. En attendant, ils tuent le temps lui-même : ils boivent, chantent, chassent, cherchent des trésors, capturent des femmes, massacrent des enfants, entretiennent le navire et aiguisent leurs sabres.
Lire la fiche de Hook ?



Y a-t-il une règle spécifique pour les noms ?

En effet, les noms suivent une règle très précise au Pays de Jamais. Je vous invite à lire attentivement le sujet Noms et Surnoms. Chaque habitant de l'île a, en plus d'un nom, un surnom qualitatif qui s'inspire d'une particularité typique de sa personne. Ce surnom sera à indiquer dans la fiche.
A propos de l'Oubli : un enfant oublie forcément son nom originel. Ses éventuelles connaissances du Monde Ordinaire peuvent s'en souvenir, mais si l'enfant entend ou lit son propre nom, il n'entendra qu'un son étouffé, il ne lira qu'un gribouillage insensé.C'est pourquoi, même si vous connaissez le véritable prénom d'un enfant de l'île parce que vous l'avez connu avant de venir, il ne sert à rien de le lui révéler. Il ne pourra plus jamais l'entendre.


Que deviennent les noms originels des enfants ?

Lorsqu'un enfant arrive sur l'île, Peter capture son nom et son ombre à l'aide de sa flûte pour les déposer dans la Lande des Songes Morts. Les enfants n'ont dès lors plus aucune chance de les récupérer par eux-mêmes. C'est le moyen qu'utilise Peter afin de les bloquer sur l'île à jamais, y compris lorsqu'ils sont bannis. Sans leur ombre et sans leur nom, les enfants sont non seulement incapables de quitter Neverland, mais ils deviennent condamnés. Condamnés à l'oubli. Cela n'est pas brutal, mais progressif, les souvenirs s'évaporent peu à peu jusqu'à ce qu'il ne reste rien et qu'on ne soit même plus capable de se remémorer le nom de sa mère. Les chances de retrouver son foyer sont alors quasi nulles, même si on parvient miraculeusement à s'échapper de l'île. On perd son existence, son âme. Le nom d'un enfant est, en effet, sa source d'existence. Sans elle, il disparait peu à peu. Les enfants deviennent alors perdus.


Les Garçons Perdus sont-ils capables de voler ?

Seul Peter peut voler tout le temps. Il arrive simplement que lui-même saupoudre ses compagnons de poussière de fée lorsque les circonstances l'y incitent (abordage, jeux, reconnaissance...). Généralement, il veille à ce que ce pouvoir demeure son monopole.


Les enfants gardent-ils le souvenir du monde réel ?

Cela dépend, comme vu précédemment, en grande partie de leur temps passé à Neverland. Les plus anciens voient leurs souvenirs de plus en plus diffus, jusqu'à ce qu'il soit totalement annihilés, car c'est leur nom qui garde leurs souvenirs et que leur nom leur est ôté, à l'exception des Mères qui ont donc meilleure mémoire. La majorité des enfants finit par fantasmer, en bien ou en mal, leur monde d'origine. Ceux qui sont arrivés le plus récemment gardent des souvenirs plus précis mais ils auront tôt fait de les oublier à leur tour, à moins qu'ils les recueillent quelque part. Par ailleurs, Peter interdit formellement toute évocation positive du monde réel. Toutefois, les enfants sont bien souvent incapable de respecter ce commandement et leur vie d'avant est un sujet récurrent dans leurs conversations secrètes. A l'inverse, Peter autorise parfaitement toute mention négative tendant à décrier ledit monde.
Il est possible de retrouver des fragments de mémoire dans certains lieux, comme la Lande des Songes Morts évidemment, ou bien le Puits au Souvenirs dans le Désert Doré.


Comment les enfants sont-ils répartis dans les différents groupes ?

C'est Peter qui, à l'origine, décide du groupe qu'un nouvel arrivant rejoindra. Toutefois, un enfant peut décider de changer de groupe au cours de son séjour, il faudra simplement en faire la demande à Peter et avoir une bonne raison, prouver sa légitimité à cette requête. Si un enfant est blessé ou handicapé, il sera placé en fonction.


Y a-t-il une forme de discrimination parmi les enfants ? Les plus faibles sont-ils rejetés ?

La vie dans le Grand Arbre est difficile car c'est une vie sauvage et qu'il faut s'adapter aux humeurs de Peter. Cela étant, il n'y a pas réellement de "loi du plus fort". Les brutes qui s'en prennent à des petits, s'ils sont repérés, sont punies. Un enfant ayant subi une offense peut s'en plaindre à Peter qui organisera un jugement (sauf s'il oublie ou ne comprend pas l'offense). Peter Pan n'incite pas à la haine de l'autre, que ce soit en terme de racisme, mysoginie, handicap ou autre. Il prend même davantage soin des enfants malades ou diminués, car ils méritent encore plus d'être sauvés. Il n'exclut personne et veille à ce que tout le monde soit considéré, autant que le permet son sérieux.
Les vrais ennemis sont les adultes. Et les traitres, bien sûr.


Comment un enfant peut-il monter en grade au sein d'un groupe ?

Il n'y a qu'un seul grade : celui de chef. Pour devenir chef, il y a plusieurs moyens. On peut provoquer en duel le chef actuel, auquel cas les deux enfants devront s'affronter dans l'Arène. Une autre alternative reste encore d'attendre que le chef meure et de demander à Peter de prendre sa place. Il est possible que ce dernier demande au Garçon de prouver sa valeur au cours d'épreuves de son invention. Parfois, un Garçon Perdu peut convaincre lui-même Peter qu'il serait mieux que le chef actuel !


Comment devient-on mère ?

De même, Peter choisit les mères. Il les reconnait très vite, dès qu'il tombe sur elles dans le monde ordinaire. Cela étant, une Garçonne Perdue peut demander à devenir mère. Elle doit simplement être prête à assumer le rôle à la fois ingrat et essentiel que cela implique. Les Mères Apprenties sont désignées pour seconder les Mères et se perfectionner pour le jour où elles-mêmes seront apprenties. Une Mère n'est jamais forcée, elle peut décliner la proposition, mais rares sont celles qui osent.


Les divers peuples de l'île restent-ils exclusivement sur leur territoire ?

Les Garçons Perdus, tout d'abord, sont très souvent en vadrouille dans la Jungle. Ils effectuent leur labeur extérieur respectif, vont en reconnaissance, partent visiter leurs voisins les Fées et les Peaux-Rouges... Sans compter leurs innombrables aventures et missions. Il est toutefois très déconseillé de déserter le camp trop longtemps. L'île est dangereuse. Surtout pour les enfants.
Les Fées s'étalent dans toute la Vallée des Fées et, depuis la Pluie Salée (voir Intrigue 5), se sont installées dans les Archevilles, de petits mondes dissimulés à travers des arches magiques. Chaque caste de fée vit dans une Archeville en rapport avec son élément de prédilection (eau, feu, champs, forêts, glace, air, cristaux, citadelle féérique pour les aristocrates). Elles effectuent toutefois leurs missions dans toute l'île ainsi que dans l'Ordinaire pour les changements de saisons.
Les Peaux-Rouges sont eux très attachés à leur terre qu'ils ne quittent que lorsque la situation l'impose, ou que Peter requiert leur présence autour de son repaire. Exception faite de la chasse ou des expéditions de reconnaissance, ou même des missions, évidemment.
Les Sirènes restent plutôt confinées dans le Lagon qu'elles considèrent comme leur foyer. Toutefois, beaucoup d'entre elles s'autorisent à en sortir, spécifiquement la nuit, poussées par la curiosité ou simplement en quête de chaleur humaine.
Les Pirates, quant à eux, ne quittent le Jolly Roger que lorsqu'ils se lancent à la chasse au trésor ou à celle des enfants, ou à nouveau pour des expéditions spéciales. Ceux installés sur le Port n'en sortent guère ou bien pour s'approvisionner, et les habitants du Bayou sont encore plus retranchés. Depuis peu, les pirates gagnent le Grand Large pour les abordages, notamment vers le Triangle des Bermudes, et explorent les Atolls Secrets.


Quelle raison peut avoir un personnage de se rendre dans un lieu insolite ?

Il y a beaucoup de lieux bizarres sur l'île, comme l'Épave Hantée, le Ventre du Géant, le Labyrinthe Infesté, la Croisée de Mythes... Bref, on n'irait pas là-bas en ballade. Plusieurs options s'offrent au joueur pour expliquer que son personnage échoue là :
→ Il y tombe par hasard (le paysage de l'île étant changeant, un lieu peut quasiment apparaitre devant lui)
→ Il y est envoyé en mission (trouvaille, sauvetage, exploration...)
→ Il y est envoyé par un passage facétieux. Le Triangle des Bermudes, qui vient de se former dans la Mer, semble avoir eu un effet secondaire sur la terre. En effet, sur certains endroits de l'île, des triangles semblent être tracés sur le sol, de manière très discrète. De tailles très diverses (de 1 à 30m), ils se trouvent un peu partout et changent de place régulièrement. Quiconque pénètre dans le triangle est envoyé dans un lieu au hasard.


Comment les pirates atteignent-ils l'île ?

Les seuls pirates de l'île sont ceux qui composent l'équipage élargi du capitaine Hook. Sur le navire, on compte donc trois catégories.
Les Originels : ceux qui étaient déjà sur le navire quand il a débarqué à Neverland (et qui se souviennent tous très mal de cet épisode).
Les Sans Ombre : anciens enfants bannis ou fugitifs qui ont choisi de devenir Pirates en grandissant. Hook les accepte toujours.
Les Bermudons : les plus tardivement arrivés et ils en payent les frais. Ceux-là sont ceux que les matelots du JR ont capturés lors des abordages du Triangle des Bermude, où des navires du monde entier traversent malgré eux le passage qui mène à Neverland, sans possibilité de retour... Ils viennent d'absolument toutes les époques possibles. Ils sont souvent traités avec hostilité par les matelots, mais certains d'entre eux ont gagné le respect du Capitaine et donc des autres.


Pourquoi les résidents du Port et les Habitants du Bayou sont-ils considérés comme des pirates ?

Il est vrai qu'ils ne sont pas à proprement parler des forbans. Dans le Port, on trouve toutes sortes de gens, des commerçants, des artisans, des catins... Femmes et hommes sont mélangés. Il y a même des fermiers.
Les Habitants du Bayou ressemblent encore moins aux pirates qu'on s'imagine. Mais une chose les lie : le commandant suprême, Hook. Ces trois zones (bayou, port, navire) sont sous la juridiction du capitaine, et malgré une certaine indépendance sur terre, ils ne peuvent s'émanciper totalement de son joug. C'est pourquoi ils sont tout de même des pirates.


Est-ce qu'il y a un autre moyen de gagner le Pays de Jamais qu'en y étant amené par Peter Pan ?

En ce qui concerne les enfants, non. Les enfants ne peuvent trouver l'île que grâce à lui. Par ailleurs, ils doivent toujours être concentant à l'idée de s'envoler pour le Pays de Jamais, Peter n'emmène aucun enfant par la force ou la surprise. Plutôt par la ruse !
En ce qui concerne les adultes, avec l'apparition du Triangle des Bermudes, des équipages de toutes les époques traversent parfois cette zone de la Mer Imaginaire et débarquent à Neverland sans l'avoir désiré. Ce sont ensuite les Pirates qui les accueillent... Aucun enfant ne fait jamais partie de ces bâteaux perdus cependant.
Plus de précisions dans la description des groupes !


Les animaux sont-ils différents de ceux que nous connaissons ?

Il y a plusieurs catégories d'animaux sur l'île. On y trouve des animaux tout à fait ordinaires et d'autres très particuliers. D'autres encore sont des créatures purement fantastiques. Il y en a de très connus, comme les licornes, et d'autres uniques en leur genre. Il y a même des objets parlants.  Pour plus d'informations, consultez le Bestiaire.
Les animaux de l'île parlent le langage des animaux. Certains parlent le langage des hommes. Vous êtes libres sur ce point !
D'autre part, une Flore a également fait son apparition !


J'ai remarqué qu'il y avait de nombreux Esprits à Neverland, est-il possible d'en incarner un ?

Il est possible d'incarner une Fumerolle, c'est à dire un petit esprit. Certains sont d'ailleurs les compagnons de la tribu des Delaware !
Pour les Grands Esprits (Esprit Lune, Esprit Loup etc), c'est impossible, mais il est possible de les mentionner dans des backgrounds ou, de façon cohérente et humble bien sûr, dans des RPs. Il est même possible de les faire intervenir directement par notre fine équipe en en faisant la demande ici :
Sacrément Grande Aventure.


Qu'est-ce qu'un Hurluberlu ?

Ce sont des PNJ très importants dans le Pays, qui ne sont ni des esprits, ni des créatures, ni membres d'un peuple. Ils sont au nombre de cinq pour l'instant : Le Patapon, le Croquemitaine, La Carabosse, les Trois, et les Mythes.
De façon totalement aléatoire, sans prévenir, le Patapon ou le Croquemitaine interviendront dans les RP. Le Patapon offrira un don à l'un des joueurs, qu'il pourra utiliser jusqu'à la fin du RP. Le Croquemitaine, pour sa part, le maudira en lui infligeant un malus, également à prendre en compte. Si l'effet est trop conséquent pour votre personnage, il suffit de le dire à Peter Pan qui se hâtera de tempérer ou annuler la chose. Tu peux d'ailleurs préciser en description de ton RP que tu ne veux pas d'intervention afin d'éviter les mauvaises surprises.
La Carabosse, elle, est liée à la Maisonnette de Pain d’Épice, mais peut intervenir à d'autres endroits.
Les Trois ont la même particularité et sont liés à la Machine.
Les Mythes eux, se divisent en plusieurs lieux représentatifs de leur identité.
Pour plus d'explications, lire ceci : Les Hurluberlus.
Dorénavant, un message est posté au-dessus de chaque intervention qui te permet de demander la suppression d'une intervention. Après tout, elles sont là pour toi !


A quoi correspondent les missions et les défis ?

Les Missions, c'est pour ceux qui n'ont pas trop d'idées pour donner un but à leur RP, qui sont las des RP rencontre ou hasardeux. Une des grandes figures de l'île (Peter, Hook, chef indien, etc) distribuera une mission à effectuer dans un lieu précis pour ceux qui en feront la demande : Mission Impossible.
Les Défis, eux, sont de simples petits challenges loufoques qui vous seront lancés que vous devrez réussir pour recevoir une petite récompense. Pour en savoir plus, il faut lire ça : Défi Gagné.

Et les imprévus et rumeurs ?

Les Imprévus concernent certains lieux en particulier, de façon temporaire et aléatoire. Chaque mois environ, quelques lieux seront choisis au hasard et subiront des imprévus. Par exemple : "En ce moment, la plage est envahie de crabéléons qui pincent les orteils". Ou, plus gravement : "En ce moment, une partie du Château des Singes s'effrite et créé des chutes de pierres" ou encore "Un toboggan géant est apparu dans le Sommet Enneigé".
Ces imprévus seront listés et renouvelés dans ce sujet. Il faut donc le regarder régulièrement ! Vous n'êtes pas obligés d'utiliser les Imprévus, ce n'est qu'une manière de vous encourager à pimenter votre aventure une fois encore.
Les Rumeurs concernent les personnages. Autrement dit, vous ! Régulièrement, quelques rumeurs seront lancées subtilement dans le sujet. Les rumeurs n'ont aucun but précis, autre que rigoler un peu. Par contre, on vous encourage à les utiliser envers les personnages qui les aurons subi. Du genre, vous croisez Tinkerbell un jour et vous lui lancez : "C'est vrai que tu observes ton popotin dans des gouttes de rosée ?" ou alors vous êtes tout contrit à la rencontre de Puma Sanguinaire, car vous avez entendu dire qu'il ronfle si fort que cela fait trembler la terre... Ou même, plus tragiquement : vous vous retrouvez devant le capitaine Hook qui vous sert un verre de rhum, or une rumeur court au sujet des résidus de poison qu'il conserverait dans une fiole secrète. C'est plutôt prometteur, n'est-ce pas ?


Qu'est-ce que l'Ombre ?

L'Ombre n'est rien d'autre que l'ombre de Peter Pan. On ne sait par quelle énigmatique action son ombre a fini par se détacher de lui pour de bon, mais le fait est que Peter n'a certainement pas une ombre ordinaire. L'Ombre lui ressemble trait pour trait, de taille et de silhouette, mais elle n'est qu'une masse vaporeuse, d'un noir opaque, un esprit obscur qui effraie bien des enfants. L'Ombre fait valoir l'autorité de Peter. L'Ombre est celui qui s'empare de vos ombres à vous, pour les déposer hors de votre portée dans la Lande. L'Ombre est bien plus puissante que Peter ne le croit. Elle a acquis du pouvoir. Surtout sur lui. L'Ombre se nourrit de vos regrets, de vos larmes, de vos frayeurs. L'Ombre se complait dans la violence et l'amertume. L'Ombre vous insuffle vos cauchemars. L'Ombre s'assure que vous ne tenterez pas de vous évader de la prison dorée qu'a érigé pour vous son petit maitre. L'Ombre est le double froid et inhumain de Peter, qui l'entraine de plus en plus loin dans le noir. Et vous avec.




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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty01.09.17 18:59

Désolé d'avance pour la longueur de ce qui suit, j'ai tenu à développer un peu tous les changements. S'il vous plait, faites l'effort de tout lire, que ce soit les news ou les sujets modifiés en lien, je mets beaucoup de temps à les travailler et surtout, c'est vraiment important pour comprendre à quoi ressemble l'île dorénavant !



MAJ frisquette





Cela faisait bien longtemps que le Pays n'avait pas connu de nouveautés ! Mais vos récentes péripéties ont grandement secoué l'île toute entière et cela n'est, vous le savez, jamais sans conséquences...



L'habit neuf


Il était temps ! Comme vous l'avez constaté toutefois, le décor n'a pas grandement changé encore... Chaque chose en son temps. D'ailleurs, l'habit de l'île va continuer à changer au fil des évènements qui se profilent déjà à l'horizon, de façon progressive cette fois... Vous n'êtes donc pas au bout de vos surprises à ce sujet.
Quand aux petits flocons de neige qui peuplent votre écran, ils sont bien mystérieux n'est-ce pas ?


La Pluie Salée


L'intrigue 5 (voir ce sujet) est bel et bien finie. Le résumé entier de son déroulement se trouve dans les Bouteilles à la Mer, un sujet qui récapitule l'ensemble des intrigues qu'a connu l'île. On y trouve également le résumé des deux events simultanés, puisqu'ils ont été déterminants dans la résolution de l'intrigue autant que dans ses conséquences. Pour ceux qui n'ont pas suivi les détails de la Pluie Salée et des deux évents, il est grandement préférable de lire tout ça, car de nombreux points de contexte découleront directement de ça !


La nouvelle intrigue


Il n'y a pas encore de nouvelle intrigue à proprement parler, puisqu'il ne se passe pas d'évènement majeur, mais nous avons tenu à garder une trame narrative. C'est pourquoi on parle tout de même de l'Intrigue 6, encore toute timide, et qui s'attarde principalement sur les conséquences de la Pluie Salée. Et d'ailleurs, quelqu'un a vu Peter Pan ?
Pour découvrir tout cela : rendez-vous au coeur du Vent Frais.


Les groupes


De grandes modifications ont été apportées dans différentes Peuples.

Les Fées :
Ce peuple, qui attirait peu de monde, a été complètement repensé. Il ne s'agit plus seulement de créatures frivoles et éparpillées, les fées sont organisées, complexes, combatives. Le background entier de leur race a été développé. Pour ceux qui jouent déjà des fées, ne vous inquiétez pas, toutes les modifications ont été crées dans la trame narrative du forum, lors de la Pluie Salée. Tout est d'ailleurs expliqué dans leur description. Ce bouleversement dans la vie des fées a été nommé par le Haut Conseil des Fées : la Grande Réforme. Les nouveautés concernent : le mode de vie, les lieux de vie, l'organisation sociale, les statuts, les ennemis à combattre. Si vous jouez une fée, vous pouvez prendre en compte ces changements en jeu.
Toutes les nouveautés sur les fées se trouvent dans la Description des Fées.


Les Peaux-Rouges :

Le principal clan qui a été repensé est celui des Hurons. Je me suis aperçu que le pouvoir des Hurons était relativement peu exploité et j'ai tenté de le rendre plus clair. Le pouvoir des Hurons (chaque tribu indigène ayant un pouvoir spécifique). Ledit pouvoir se décline maintenant en trois points : vision, élévation, connexion, le tout étant inspiré de croyances bouddhistes, hindouistes et de pop culture hehe. De même, tous les changements s'expliquent par la Pluie. Si quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas à écrire à Pan, responsable de tout ce qui est contexte.
Tous les peuples peau-rouges ont connu de légères modifications ou clarifications moins conséquentes, nous vous invitons donc à les découvrir : Description des Peau-Rouges.


Les Pirates :

Les Pirates ont été très affectés par la Pluie Salée et par l'expédition qu'ils ont menée. De grands bouleversements ont touché leur société.
→ Ayant prouvé leur valeur lors de l'event en pleine mer, les femmes sont à présent admises sur le navire. Elles peuvent exercer n'importe quel métier. Le tatouage en forme de crochet n'existe plus.
→ Le Port Débauché s'est encore étendu et se précise. Il s'agit quasiment d'un village. Il y a même une ferme avec des agriculteurs. L'argent, toujours distribué par Hook, permet de faire fructifier le commerce.
→ Une nouvelle caste de Pirates a fait son apparition en même temps qu'un lieu (voir plus bas) : le Triangle des Bermudes. Ce lieu, formé directement à l'emplacement du Tourbillon refermé, fait amerrir sur l'île des navires de toutes les époques ayant traversé cette zone de passage venue de l'Ordinaire. Les équipages, abordés par les Pirates, ont le choix de mourir ou de rejoindre les Pirates. Ceux qui se joignent à Hook sont nommés : les Bermudons.
→ Le Triangle des Bermudes a incité Hook à repenser le fonctionnement des Pirates. Les bateaux échouant sur l'île par ce passage étant tous confisqués, il possède à présent une véritable flotte. C'est pourquoi il permet à ses matelots de devenir lieutenant partiel : cela veut dire qu'ils demeurent en poste sur le Jolly Roger et doivent remplir leur fonction, mais qu'ils peuvent également faire la demande de diriger un bateau plus modeste (dans le but d'aborder, partir au large ou explorer). Le Jolly Roger est aussi beaucoup plus actif et lance de nombreux abordages sur les plus gros bateaux arrivant.
Pour d'avantage de précisions, tout est décrit dans la Description des Pirates.
(encore une fois, le sujet entier a été réécrit, essayer de le relire même si ça fait beaucoup)


Les Fabuleux :

Pour ceux qui l'auraient oublié, les Fabuleux sont une sous-espèce du groupe des Créatures. Auparavant, il s'agissait soit de créatures du folklore (contes, chansons, histoires drôles...) soit de membres de leur famille. Cela étant, je me suis aperçu que beaucoup d'entre vous avaient des difficultés à comprendre ce fonctionnement et qu'il souffrait de nombreuses failles. Suite à vos remarques, j'ai donc simplifié la chose : il n'y a plus d'histoire de "lien de parenté" avec des figures du folklore connu. Dorénavant, la seule condition pour être un Fabuleux est d'être un animal humanoïde, provenant d'une histoire qui a été lue au moins une fois. L'histoire peut être inventée par vous-même !
Voir la Description des Fabuleux ?
Je rappelle qu'il est toujours possible de jouer toutes les créatures possibles, y compris des Fumerolles !


Voilà pour les groupes !
Les sirènes et les garçons perdus n'ont, cette fois-ci, aucune modification. Toutefois, de nombreuses conséquences de la Pluie Salée les ont affecté, physiquement comme moralement, et elles sont développés dans l'Intrigue 6 : Vent Frais.



Les lieux


Ça aussi, ça faisait longtemps ! Plein de nouveaux lieux sont apparus, dont beaucoup font encore suite à la Pluie Salée.

Tout d'abord, le peuple des fées s'établit à présent dans des Archevilles (voire sa description plus haut), à raison d'une Archeville par caste de fée. Leur nom vient du fait que pour accéder aux villes, il faut traverser des arches magiques qui semblent ne mener nulle part. Chaque Archeville se situe sur un immense animal magique à moitié fondu dans son environnement, à l'exception de la Citadelle Féérique, la capitale, dont l'arche se situe au coeur de l'Arbre aux Fées. Il faut savoir que quiconque entre dans une Archeville fait automatiquement la même taille que les autres fées, mais qu'il est impossible de savoir qui d'elles ou de soi a changé de taille. Autre chose, les fées volent très peu dans les Archevilles. Courez les découvrir ! (description dans les groupes et les lieux)

Le Zeppelin et le Nautilus ne sont pas passés aux oubliettes. Tous deux ont été gentiment ramenés sur l'île. Le Nautilus est aujourd'hui la propriété des Garçons Perdus qui s'en servent pour effectuer des missions. Il semble qu'il ait un peu rétréci dans la bouche de la Baleine, ce qui le rend plus manoeuvrable. Il se trouve dans l'Océan Bariolé.
Le Zeppelin ne peut être manoeuvré sans l'aide des oiseaux, mais les Garçons Perdus l'ont attachés au Grand Arbre. Il est le QG temporaire des Chefs et les enfants peuvent également demander à y venir. On y accède par des cordages et il est dissimulé sous des nuages. Ces deux lieux ont été officiellement créés !

Le lieu le plus conséquent, brièvement évoqué plus haut, reste le Triangle des Bermudes. Le Tourbillon a en effet créé un passage de l'Ordinaire jusqu'à l'île (à sens unique bien sûr) : des navires de toutes les époques échouent donc dans la Mer Imaginaire. Les Pirates abordent, que ce soit à bord du Jolly Roger ou de leur petit esquif personnel, les arrivants déboussolés. Plus de précisions sont apportés dans la description des pirates.
Le Grand Large et les Atolls Secrets permettront aux matelots d'avoir une vraie vie de boucanier, faite d'abordage, de chasse aux trésors et d'exploration. Tous ces lieux se trouvent dans la partie Mer Imaginaire.

D'autres lieux ont été créés : le Donjon de Ténèbre, la Ferme Étendue, la Brousse Aride, le Lac Scintillant... Saurez vous les trouver ?

Deux lieux ont connu une modification :
→ La Maisonnette de Pain d'Épice est devenu un véritable orphelinat. Il sera certainement plus simple et plus intéressant d'y jouer avec les modifications apportées :lire la description de l'Orphelinat.
→ La Cité des Super-Héros, dans les Portes du Temps (Grand Arbre) est devenu un environnement post-apocalyptique, avec des ruines, du bitume et des zombies hinhin.

Enfin, j'ai ajouté un petit point que je jugeais sympa : dorénavant, des triangles très difficilement repérables jalonnent le territoire entier de l'île, de tailles très variables. Ils sont une sorte d'effet secondaire de l'apparition du Triangle des Bermudes. Quiconque fait un pas dans une de ces zones se fait automatiquement éjecté dans un endroit de l'île, au hasard. Cela permet de jouer dans un lieu très improbable pour votre personnage ! Ces triangles s'appellent les passages facétieux.


Les PNJ


Tous les PNJ ont été revus. La Carabosse est celle ayant subi le plus de modifs vu que son lieu a changé. Par ailleurs, je m'excuse de ne pas les avoir beaucoup employé ces derniers temps, je préférais m'axer sur des interventions liés à l'intrigue, j'espère que personne n'en a été déçu. Je rappelle que quoiqu'il en soit, ils servent toujours pour les background et les intrigues !
Le Patapon et le Croquemitaine sont à présent invisibles lors des interventions afin de ne pas casser le rythme des narrations. Leur effet est toujours à prendre en compte.
→ Lire laDescription des Hurluberlus.


Les nouveaux sujets


Deux sujets ont été créés pour clarifier des points importants :
→ Le [url=...]Temps[/url], qui explique le concept de temps, assez spécial dans le Pays de Jamais.
→ Les [url=...]Lieux[/url], qui développe un peu le type de lieux au Pays, puisqu'ils sont de plus en plus nombreux et que certains sont vraiment particuliers.


Le staff


Par manque de disponibilité, le Gaosaure ne fera plus partie de votre équipe tyrannique. Ne vous inquiétez pas, il ne déserte ni l'île ni nos aventures irl ! Pour le moment, Max, Pit, Clumsy et moi allons tenter de mener le navire tous les quatre. Il se pourrait que nous embauchions si nous avons du mal, mais ce n'est pas tout de suite.


Les détails


On va terminer par une petite liste de petites modifications diverses :

► L'intervalle de temps pour faire un Deuxième Compte est toujours d'un mois. Toutefois, nous avons décidé de réduire ce temps d'attente pour les Troisième, Quatrième, etc. Il ne s'agit aucunement de désavantager les premiers comptes ! Nous estimons simplement que cette période d'un mois est nécessaire pour s'assurer de la fiabilité d'un membre (l'entousiasme peut se perdre, les idées se faner...), y compris pour le joueur lui-même. Ensuite, le membre est bien installé, il gère deux bouts, nous sommes donc plus assurés qu'il sera toujours aussi zélé par la suite. C'est pourquoi l'intervalle passe à 20 jours. Nous rappelons qu'aucun intervalle n'est nécessaire dans la création de V2.
J'en profite pour rappeler que les conditions d'activité restent les mêmes. Vous devez absolument être actifs pour créer votre personnage. Faire une réponse tous les trois mois n'est pas suffisant !

► Chez les predefs :
Le predef de Ténèbre a été modifié, du fait qu'elle possède son propre domicile LOL.
Un nouveau predef de membre a également fait son apparition, et il est bien spécial puisqu'il est né d'une création commune lors de l'event ! C'est le seul GP connu a n'avoir PAS désiré venir sur l'île.

► Une règle concernant les noms qui ne va certainement pas plaire à tout le monde mais malheureusement, c'est ainsi. De plus en plus de règles régulent le Port Débauché et Hook tient à ce que la dichotomie qui existe entre les enfants sauvages de Peter Pan et son monde civilisé soit plus nette que jamais. Il ordonne que dès à présent tous les pirates devront porter un nom de famille (à l'exception des catins). Les matelots qui n'en ont pas trouvé s'appelleront Velvet pour ceux qui vivent au Port et Steel pour ceux faisant partie de l'équipage.  
Hook rappelle aussi que les Pirates ancien bannis n'ont plus le droit de porter leur nom d'enfant perdu.




:tink: [/center]










Code:
- les détails :
nom pirate
dc raccourci
predef modifiés
temps

- gao plus dans le staff
- justin






<div class="box"><div class="titre1">MAJ frisquette</div>

<center><img src="http://25.media.tumblr.com/7eb379079ab2329fa49188b5841529dc/tumblr_mzu30jICCJ1skd5smo1_500.gif" style="width:400px;" class="banniere"></center>


Cela faisait bien longtemps que le Pays n'avait pas connu de nouveautés ! Mais vos récentes péripéties ont grandement secoué l'île toute entière et cela n'est, vous le savez, jamais sans conséquences...
Désolé d'avance pour la longueur de ce qui suit, j'ai tenu à développer un peu tous les changements. S'il vous plait, [b]faites l'effort de tout lire[/b], que ce soit les news ou les sujets modifiés en lien, je mets beaucoup de temps à les travailler et surtout, c'est vraiment important pour comprendre à quoi ressemble l'île dorénavant !



<div class="texte">L'habit neuf</div>

Il était temps ! Comme vous l'avez constaté toutefois, le décor n'a pas grandement changé encore... Chaque chose en son temps. D'ailleurs, l'habit de l'île va continuer à changer au fil des évènements qui se profilent déjà à l'horizon, de façon progressive cette fois... Vous n'êtes donc pas au bout de vos surprises à ce sujet.
Quand aux petits flocons de neige qui peuplent votre écran, ils sont bien mystérieux n'est-ce pas ?


<div class="texte">La Pluie Salée</div>

L'intrigue 5 (voir [url=http://neverneverland.forumactif.org/t2021-intrigue-5-la-pluie-salee]ce sujet[/url]) est bel et bien [b]finie[/b]. Le résumé entier de son déroulement se trouve dans les [url=http://neverneverland.forumactif.org/t547-bouteilles-a-la-mer]Bouteilles à la Mer[/url], un sujet qui récapitule l'ensemble des intrigues qu'a connu l'île. On y trouve également le résumé [b]des deux events[/b] simultanés, puisqu'ils ont été déterminants dans la résolution de l'intrigue autant que dans ses conséquences. Pour ceux qui n'ont pas suivi les détails de la Pluie Salée et des deux évents, il est [b]grandement préférable[/b] de lire tout ça, car de nombreux points de contexte découleront directement de ça !


<div class="texte">La nouvelle intrigue</div>

Il n'y a pas encore de nouvelle intrigue à proprement parler, puisqu'il ne se passe pas d'évènement majeur, mais nous avons tenu à garder une trame narrative. C'est pourquoi on parle tout de même de l'Intrigue 6, encore toute timide, et qui s'attarde principalement sur les conséquences de la Pluie Salée. Et d'ailleurs, quelqu'un a vu Peter Pan ?
Pour découvrir tout cela : rendez-vous au coeur du [url=http://neverneverland.forumactif.org/t2933-intrigue-6-vent-frais#51554]Vent Frais[/url].


<div class="texte">Les groupes</div>

De grandes modifications ont été apportées dans différentes Peuples.

► [b]Les Fées :[/b]
Ce peuple, qui attirait peu de monde, a été complètement repensé. Il ne s'agit plus seulement de créatures frivoles et éparpillées, les fées sont organisées, complexes, combatives. Le [b]background entier[/b] de leur race a été développé. Pour ceux qui jouent déjà des fées, ne vous inquiétez pas, toutes les modifications ont été crées dans la trame narrative du forum, lors de la Pluie Salée. Tout est d'ailleurs expliqué dans leur description. Ce bouleversement dans la vie des fées a été nommé par le Haut Conseil des Fées : [b]la Grande Réforme[/b]. Les nouveautés concernent : le mode de vie, les lieux de vie, l'organisation sociale, les statuts, les ennemis à combattre. Si vous jouez une fée, vous pouvez prendre en compte ces changements en jeu.
Toutes les nouveautés sur les fées se trouvent dans la [url=http://neverneverland.forumactif.org/t9-choisir-son-clan#fees]Description des Fées[/url].


► [b]Les Peaux-Rouges :[/b]

Le principal clan qui a été repensé est celui des [b]Hurons[/b]. Je me suis aperçu que le pouvoir des Hurons était relativement peu exploité et j'ai tenté de le rendre plus clair. Le pouvoir des Hurons (chaque tribu indigène ayant un pouvoir spécifique). Ledit pouvoir se décline maintenant en trois points : [i]vision, élévation, connexion[/i], le tout étant inspiré de croyances bouddhistes, hindouistes et de pop culture hehe. De même, tous les changements s'expliquent par la Pluie. Si quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas à écrire à Pan, responsable de tout ce qui est contexte.
Tous les peuples peau-rouges ont connu de légères modifications ou clarifications moins conséquentes, nous vous invitons donc à les découvrir : [url=http://neverneverland.forumactif.org/t9-choisir-son-clan#indiens]Description des Peau-Rouges[/url].


► [b]Les Pirates :[/b]

Les Pirates ont été très affectés par la Pluie Salée et par l'expédition qu'ils ont menée. De grands bouleversements ont touché leur société.
→ Ayant prouvé leur valeur lors de l'event en pleine mer, [b]les femmes sont à présent admises sur le navire[/b]. Elles peuvent exercer n'importe quel métier. Le tatouage en forme de crochet n'existe plus.
→ Le Port Débauché s'est encore étendu et se précise. Il s'agit quasiment d'un village. Il y a même une ferme avec des agriculteurs. L'argent, toujours distribué par Hook, permet de faire fructifier le commerce.
→ Une nouvelle caste de Pirates a fait son apparition en même temps qu'un lieu (voir plus bas) : le Triangle des Bermudes. Ce lieu, formé directement à l'emplacement du Tourbillon refermé, fait amerrir sur l'île des navires de toutes les époques ayant traversé cette zone de passage venue de l'Ordinaire. Les équipages, abordés par les Pirates, ont le choix de mourir ou de rejoindre les Pirates. Ceux qui se joignent à Hook sont nommés : [b]les Bermudons[/b].
→ Le Triangle des Bermudes a incité Hook à repenser le fonctionnement des Pirates. Les bateaux échouant sur l'île par ce passage étant tous confisqués, il possède à présent une véritable flotte. C'est pourquoi il permet à ses matelots de devenir [b]lieutenant partiel[/b] : cela veut dire qu'ils demeurent en poste sur le Jolly Roger et doivent remplir leur fonction, mais qu'ils peuvent également faire la demande de diriger un bateau plus modeste (dans le but d'aborder, partir au large ou explorer). Le Jolly Roger est aussi beaucoup plus actif et lance de nombreux abordages sur les plus gros bateaux arrivant.
Pour d'avantage de précisions, tout est décrit dans la [url=http://neverneverland.forumactif.org/t9-choisir-son-clan#pirates]Description des Pirates[/url].
(encore une fois, le sujet entier a été réécrit, essayer de le relire même si ça fait beaucoup)


► [b]Les Fabuleux :[/b]

Pour ceux qui l'auraient oublié, les Fabuleux sont une sous-espèce du groupe des Créatures. Auparavant, il s'agissait soit de créatures du folklore (contes, chansons, histoires drôles...) soit de membres de leur famille. Cela étant, je me suis aperçu que beaucoup d'entre vous avaient des difficultés à comprendre ce fonctionnement et qu'il souffrait de nombreuses failles. Suite à vos remarques, j'ai donc simplifié la chose : il n'y a plus d'histoire de "lien de parenté" avec des figures du folklore connu. Dorénavant, la seule condition pour être un Fabuleux est d'être un animal humanoïde, provenant d'une histoire qui a été lue au moins une fois. L'histoire peut être inventée par vous-même !
Voir la [url=http://neverneverland.forumactif.org/t9-choisir-son-clan#creatures]Description des Fabuleux[/url] ?
Je rappelle qu'il est toujours possible de jouer toutes les créatures possibles, y compris des Fumerolles !


Voilà pour les groupes !
Les sirènes et les garçons perdus n'ont, cette fois-ci, aucune modification. Toutefois, de nombreuses conséquences de la Pluie Salée les ont affecté, physiquement comme moralement, et elles sont développés dans [url=http://neverneverland.forumactif.org/t2933-intrigue-6-vent-frais#51554] l'Intrigue 6 : Vent Frais[/url].



<div class="texte">Les lieux</div>

Ça aussi, ça faisait longtemps ! Plein de nouveaux lieux sont apparus, dont beaucoup font encore suite à la Pluie Salée.

Tout d'abord, le peuple des fées s'établit à présent dans des [b]Archevilles[/b] (voire sa description plus haut), à raison d'une Archeville par caste de fée. Leur nom vient du fait que pour accéder aux villes, il faut traverser des arches magiques qui semblent ne mener nulle part. Chaque Archeville se situe sur un immense animal magique à moitié fondu dans son environnement, à l'exception de la Citadelle Féérique, la capitale, dont l'arche se situe au coeur de l'Arbre aux Fées. Il faut savoir que quiconque entre dans une Archeville fait automatiquement la même taille que les autres fées, mais qu'il est impossible de savoir qui d'elles ou de soi a changé de taille. Autre chose, les fées volent très peu dans les Archevilles. Courez les découvrir ! (description dans les groupes et les lieux)

Le [b]Zeppelin[/b] et le [b]Nautilus[/b] ne sont pas passés aux oubliettes. Tous deux ont été gentiment ramenés sur l'île. Le Nautilus est aujourd'hui la propriété des Garçons Perdus qui s'en servent pour effectuer des missions. Il semble qu'il ait un peu rétréci dans la bouche de la Baleine, ce qui le rend plus manoeuvrable. Il se trouve dans l'Océan Bariolé.
Le Zeppelin ne peut être manoeuvré sans l'aide des oiseaux, mais les Garçons Perdus l'ont attachés au Grand Arbre. Il est le QG temporaire des Chefs et les enfants peuvent également demander à y venir. On y accède par des cordages et il est dissimulé sous des nuages. Ces deux lieux ont été officiellement créés !

Le lieu le plus conséquent, brièvement évoqué plus haut, reste le [b]Triangle des Bermudes[/b]. Le Tourbillon a en effet créé un passage de l'Ordinaire jusqu'à l'île (à sens unique bien sûr) : des navires de toutes les époques échouent donc dans la Mer Imaginaire. Les Pirates abordent, que ce soit à bord du Jolly Roger ou de leur petit esquif personnel, les arrivants déboussolés. Plus de précisions sont apportés dans la description des pirates.
Le Grand Large et les Atolls Secrets permettront aux matelots d'avoir une vraie vie de boucanier, faite d'abordage, de chasse aux trésors et d'exploration. Tous ces lieux se trouvent dans la partie [b]Mer Imaginaire[/b].

D'autres lieux ont été créés : le Donjon de Ténèbre, la Ferme Étendue, la Brousse Aride, le Lac Scintillant... Saurez vous les trouver ?

Deux lieux ont connu une modification :
→ La Maisonnette de Pain d'Épice est devenu un [b]véritable orphelinat[/b]. Il sera certainement plus simple et plus intéressant d'y jouer avec les modifications apportées :[url=http://neverneverland.forumactif.org/t1204-description-du-lieu]lire la description de l'Orphelinat[/url].
→ La Cité des Super-Héros, dans les Portes du Temps (Grand Arbre) est devenu un [b]environnement post-apocalyptique[/b], avec des ruines, du bitume et des zombies hinhin.

Certains lieux ont un peu bougé, comme l'Orphelinat et l'Ossuaire.

Enfin, j'ai ajouté un petit point que je jugeais sympa : dorénavant, des triangles très difficilement repérables jalonnent le territoire entier de l'île, de tailles très variables. Ils sont une sorte d'effet secondaire de l'apparition du Triangle des Bermudes. Quiconque fait un pas dans une de ces zones se fait automatiquement éjecté dans un endroit de l'île, au hasard. Cela permet de jouer dans un lieu très improbable pour votre personnage ! Ces triangles s'appellent les [b]passages facétieux[/b].


<div class="texte">Les PNJ</div>

Tous les PNJ ont été revus. La Carabosse est celle ayant subi le plus de modifs vu que son lieu a changé. Par ailleurs, je m'excuse de ne pas les avoir beaucoup employé ces derniers temps, je préférais m'axer sur des interventions liés à l'intrigue, j'espère que personne n'en a été déçu. Je rappelle que quoiqu'il en soit, ils servent toujours pour les background et les intrigues !
Le Patapon et le Croquemitaine sont à présent invisibles lors des interventions afin de ne pas casser le rythme des narrations. Leur effet est toujours à prendre en compte.
→ Lire la[url=http://neverneverland.forumactif.org/t310-les-hurluberlus]Description des Hurluberlus[/url].


<div class="texte">Les nouveaux sujets</div>

Deux sujets ont été créés pour clarifier des points importants :
→ Le [url=http://neverneverland.forumactif.org/t2934-le-temps]Temps[/url], qui explique le concept de temps, assez spécial dans le Pays de Jamais.
→ Le [url=http://neverneverland.forumactif.org/t2935-le-paysage#51556]Paysage[/url], qui explique le type d'environnement du Pays et fait une sorte de résumé explicatifs des types de lieu du Pays, afin que ce soit plus facile de se repérer.


<div class="texte">Le staff</div>

Par manque de disponibilité, le Gaosaure ne fera plus partie de votre équipe tyrannique. Ne vous inquiétez pas, il ne déserte ni l'île ni nos aventures irl ! Pour le moment, Max, Pit, Clumsy et moi allons tenter de mener le navire tous les quatre. Il se pourrait que nous embauchions si nous avons du mal, mais ce n'est pas tout de suite.


<div class="texte">Les détails</div>

On va terminer par une petite liste de petites modifications diverses :


► Dans les Règles :
Une règle concernant les noms qui ne va certainement pas plaire à tout le monde mais malheureusement, c'est ainsi. De plus en plus de règles régulent le Port Débauché et Hook tient à ce que la dichotomie qui existe entre les enfants sauvages de Peter Pan et son monde civilisé soit plus nette que jamais. Il ordonne que dès à présent tous les pirates devront porter un nom de famille (à l'exception des catins). Les matelots qui n'en ont pas trouvé s'appelleront [i]Velvet[/i] pour ceux qui vivent au Port et [i]Steel[/i] pour ceux faisant partie de l'équipage.  
Hook rappelle aussi que les Pirates ancien bannis n'ont plus le droit de porter leur nom d'enfant perdu.

► L'intervalle de temps pour faire un Deuxième Compte est toujours [b]d'un mois[/b]. Toutefois, nous avons décidé de réduire ce temps d'attente pour les Troisième, Quatrième, etc.
[spoiler=Explications]Il ne s'agit aucunement de désavantager les premiers comptes ! Nous estimons simplement que cette période d'un mois est nécessaire pour s'assurer de la fiabilité d'un membre (l'entousiasme peut se perdre, les idées se faner...), y compris pour le joueur lui-même. Ensuite, le membre est bien installé, il gère deux bouts, nous sommes donc plus assurés qu'il sera toujours aussi zélé par la suite. C'est pourquoi l'intervalle passe à [b]20 jours[/b]. Nous rappelons qu'aucun intervalle n'est nécessaire dans la création de V2.
J'en profite pour rappeler que les conditions d'activité restent les mêmes. Vous devez absolument être actifs pour créer votre personnage. Faire une réponse tous les trois mois n'est pas suffisant ! [/spoiler]

► Chez les Predefs :
Le predef de Ténèbre a été modifié, du fait qu'elle possède son propre domicile LOL.
Un nouveau predef de membre a également fait son apparition, et il est bien spécial puisqu'il est né d'une création commune lors de l'event ! C'est le seul GP connu a n'avoir PAS désiré venir sur l'île.



Ainsi s'achève cette graaaande MAJ. Elle a demandé des jours entiers de travail et beaucoup de réflexion ! et même si j'imagine que tout ne vous plaira pas, j'espère qu'en majorité ça excitera votre imaginaire ! C'est bien le but n'est-ce pas ?
Les nouveaux éléments du design ont été graphés et installés par Pan, en dehors de l'image du QEEL qui est d'[b]Arrow[/b].
Les nouvelles icônes du staff ont été réalisées par [b]Max[/b].
Toutes les nouveautés et les réécritures concernant le contexte, les lieux et les groupes, ont été imaginées et écrites par [b]Pan[/b].


J'adresse un grand merci à Max qui m'a été d'une aide précieuse dans la réalisation de cette MAJ, notamment aujourd'hui !


Comme toujours, vous êtes libres de vous épancher ci-dessous hehehe.



:tink: [/center]


</div>


Dernière édition par Petit roi du monde le 02.09.17 17:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty02.09.17 12:54

Intrigue 6 :
vent frais



CHAPITRE 1 : les transformations





La Pluie Salée (voir Intrigue 5 ou résumé de l'Intrigue 5) a bouleversé le paysage de l'île. Ce qui implique qu'elle a tout autant bouleversé le quotidien de ses habitants.


Il ne pleut plus. Le Ciel ne pleure plus.
Plus aucune vague ne s'abat sur le territoire, plus aucune tornade ne fait trembler le sol, les malades se rétablissent, les orages se sont tus et les animaux marins ont regagné leur foyer. Le bleu se perce parfois de taches de couleur que vos yeux n'étaient plus habitués à contempler. Il faudra du temps, pourtant, avant que la vie reprenne son cours.

Tout d'abord, le niveau des inondations tarde à baisser, le temps que la terre absorbe toute cette eau. Certaines zones de l'île sont encore très affectées. D'autre part, l'apparition de nouveaux endroits sur la carte du Pays a chamboulé l'organisation de certains peuples...
• Les fées, vivant auparavant partout dans la Vallée, se sont retranchées dans les Archevilles, des cités bâties par elles à travers des arches magiques, qui les protègent des menaces nouvelles qu'elles doivent affronter... Notamment les Gargouilles, ces fées de sel directement enfantées par la Pluie.
• Les pirates se peuplent de nouveaux arrivants, avec l'apparition du Triangle des Bermudes, qui fait débarquer des bateaux de toutes les époques du Monde Ordinaire dans la Mer Imaginaire grossissant ainsi l'équipage et les trésors, tandis que les Atolls Secrets incitent à l'exploration. Les matelots font preuve de plus d'initiative et vont loin dans la mer, au Grand Large. Le Port, quant à lui, continue de s'étendre et de se développer.
• Les créatures, dont certaines familles ont été décimées par les intempéries, retrouvent peu à peu un rythme de vie plus paisible. La démographie de la flore et de la faune de l'île mettra longtemps à s'équilibrer.
• Les peaux-rouges, très affectés par la Pluie, reprennent leurs activités. De grandes fêtes ont lieu afin de célébrer la renaissance de l'île et des malades. Beaucoup ont encore la peau grise, mais chacun garde espoir en son coeur. On loue aussi l'esprit des morts. Le Grand Brasier des Delaware reprend quelque vigueur, tandis que les Piccaninny repartent en chasse, et que les Hurons découvrent un nouveau pouvoir capable de transformer leur corps... La Pluie n'a pas été seulement malfaisante, on dirait.
• Les sirènes sont particulièrement traumatisées par les évènements. Certaines ont connus la douleur de la captivité, d'autres celle d'avoir vu leurs soeurs captives. Toutes souffrent en coeur, du fait de l'empathie surnaturelle qui lie les filles de la mer. La plupart des sirènes vit à présent exclusivement dans la Lagune, terrées dans leurs chambres de corail. Quelques uns voient leur haine des humains plus brûlante que jamais.
• Les garçons perdus se remettent peu à peu des intempéries. La base du Grand Arbre continue d'être submergée, ce qui bloque toujours l'accès à la Maison Sous Terre. Le zeppelin par lequel les enfants sont revenus de leur expédition dans le Monde Ordinaire a été attaché au sommet de l'arbre et sert ainsi de Quartier Général aux chefs et aux courtisans.


Ainsi, une fois de plus l'humeur du Coeur aura eu des effets extraordinaires sur le Pays de l'Imaginaire. Et une fois de plus, les êtres du Jamais auront trouvé un moyen de le sauver. Pourtant, le Coeur ne semble pas retrouver la flamme de vie qui flambe, timidement encore, dans les prunelles des survivants de la Pluie. En vérité, le Coeur, Peter Pan, est toujours aussi gris. Il est même entièrement argenté, et semble recouvert d'une fine pellicule de ce qui ressemble à du givre. Son rire ne résonne plus, sa colère non plus, ses larmes ne sont taris. Il demeure perché au sommet du zeppelin, pâle comme un fantôme, jouant sur sa flûte des airs mélancoliques qui font souffler le vent.
D'ailleurs, il est bien froid ce vent. Parfois, il s'accompagne même de flocons de neige.


Oh, ça va. Il n'y en a pas beaucoup.


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MessageSujet: Re: NEIGE   NEIGE Empty02.09.17 14:14

SUJET paysage

☁ Le Paysage ☁






L'environnement


La chose doit être très claire : le paysage de l'île est loin d'être fixé. C'est un peu comme dans un rêve, encore une fois. Il se peut que vous marchiez sur un chemin, et en vous retournant vous découvrez que le chemin n'existe plus derrière vous. Il se peut que vous marchiez dans une vallée, et qu'une dune apparaisse sur le sol sans prévenir. Il se peut que vous marchiez dans une zone boisée de marronniers, qui deviennent des bouleaux dès lors que vous clignez des yeux... Et cette cascade, n'était-elle pas de l'autre côté il y a un instant ?

C'est ainsi, l'île est à l'image de l'esprit d'un enfant, changeante, imprévisible. Bien sûr, le territoire global est plutôt fixe. Le Grand Arbre demeure au coeur de la Jungle, la Lagune dans le même endroit de la Mer, les Delaware ont leur camp sur la falaise Ouest... Mais certaines choses continuent de changer, l'île est en constant mouvement.
De même, les distances sont très compliquées à évaluer sur l'île. Un jour, un trajet peut prendre trois heures, le lendemain, il prendra trois jours. Vue d'en haut, au coeur des nuages, l'île n'a pas l'air de changer beaucoup : elle conserve cette forme d'étoile caractéristique. Mais une fois dedans, c'est comme si elle s'étirait, se contorsionnait, se rétractait, sans arrêt.

Les nouveaux arrivants sur l'île ont du mal à s'adapter à cela au début. Mais on finit par s'y accommoder complètement, ça devient un environnement normal. Les Garçons Perdus et les Pirates doivent sans cesse concevoir de nouvelles cartes et des stratégies diverses pour appréhender ce paysage changeant...

D'autre part, il faut savoir que l'île est bien plus intense que l'Ordinaire. Les couleurs y sont bien plus profondes et bien plus vives, il y en a même qui n'existent pas dans l'Ordinaire. En dehors d'une faune et d'une flore extraordirement variée et fantaisiste, les sons, les odeurs, les nuances, les lumières et les formes sont toutes un peu... oniriques. On se croirait dans un songe, dans un décor, tout parait à la fois factice et puissamment vrai. Car en effet, l'île est une version fantasmée de l'ordinaire. La Jungle, la Mer, le Désert, le Ciel, tout est à l'image de ce qu'un enfant se représente dans sa tête quand il rêve ou joue. Tout est donc, admettons-le, vachement plus beau.

Le Soleil de l'île ne suit pas de course particulière, il est toujours en mouvement lui aussi ! Les étoiles changent toutes les nuit de place. Lorsqu'on accède à l'île, par la voie des airs, elle se trouve toujours au coeur d'un grand amas de nuages cotonneux, car ainsi sont les nuages là-bas. L'île elle-même est pointée par mille flèches dorées. Sous son sol, on peut entendre des battements de coeur réguliers... Il faut savoir que qu'importe qui vous êtes, chaque arrivant, chaque revenant est frappé par la majesté et la féérie de l'île. Elle parle à votre enfant intérieur et celui-ci ne peut que s'émouvoir de rencontrer le Pays de ses Rêves.


Depuis l'apparition du Triangle des Bermude suite à la Pluie Salée (→ voir résumé Intrigue 5), l'île s'est garnie de passages facétieux. Ce sont de simples triangles de tailles très diverses à même le sol, très difficiles à repérer ! Quiconque pénètre en leur sein se voit projeté dans un lieu au hasard. C'est bien pratique pour RP dans un endroit où votre perso n'aurait jamais mis les pieds de lui-même, n'est-ce pas ?


La magie


La magie est partie intégrante de l'île. Elle est partout ! Les fées et les fumerolles sont constamment autour de l'île. Les arbres grandissent vite, les fleurs parlent, les couleurs changent, une foule de créatures mythiques se promènent un peu partout... Avec un peu de chance, on peut même croiser les Grands Esprits qui parcourent leur territoire.
En tant qu'habitant, vous êtes donc accoutumés à la magie ambiante, elle fait partie de votre monde, en particulier dans votre environnement. La seule technologie possible provient de la Machine. L'impulsion motrice de l'île demeure la magie.




Les lieux


Le forum étant plein à craquer de lieux, je vous propose de vous présenter, par catégorie, les grands lieux dans lesquels vous serez amenés à RP en fonction des contextes de RP.

► Chaque peuple a son lieu de vie.
→ Les Fées vivent dans les Archevilles dans la Vallée des Fées et les Montagnes.
→ Les Pirates vivent sur le Jolly Roger, dans le Port et dans le Bayou.
→ Les Sirènes vivent dans la Lagune dans des chambres de corail.
→ Les Créatures vivent partout.
→ Les Peaux-Rouges vivent dans leurs villages respectifs.
→ Les Garçons Perdus vivent dans et autour du Grand Arbre.

► Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas aller ailleurs ! Chaque personnage peut se rendre où il veut. Les passages facétieux permettent en outre de les propulser dans un lieu où ils n'auraient jamais mis les pieds d'eux-mêmes. Bien sûr, un Garçon Perdu ne peut pas aller sur le navire et un Pirate au grand arbre, il faut garder une certaine cohérence.


► Certains lieux sont vastes et offrent un terrain très ordinaire pour le RP :

→ Dans la Mer Imaginaire, la Plage, le Grand Large, la Lagune, sont des lieux communs. Il y a aussi l'Océan qui permet de jouer sous l'eau, notamment quand on est une sirène. Le Port et le Bayou permettent de jouer dans un environnement défini, en particulier quand on est résident.
→ Dans la Vallée des fées, la Rivière, les Marais, la Prairie, le Bois Joli, tous ces lieux permettent de jouer facilement ! Il ne faut pas hésiter à imaginer des créatures ou des imprévus et de broder son environnement comme on le veut.
→ Le camp autour du Grand Arbre sert surtout aux Perdus, mais les Portes du Temps et la Cabine de l'espace, qui donne accès à des mondes extérieurs, sont libres d'accès.
→ Autour des villages Peaux-Rouges s'établissent plusieurs lieux : le Canyon Rouge, la Plaine des Bisons, l'Arbre Millénaire. Ils n'appartiennent pas aux clans et sont donc libres de passage.
→ Dans la Jungle, on trouve les Profondeurs ou la Brousse Aride avec son lac.
→ Dans les lieux reculés, le Désert et les Montagnes sont plutôt faciles à exploiter.


► Certains lieux sont bien plus spéciaux, ils sont principalement en sous-forum :  

→ Dans la Mer:

→ Dans la Vallée des Fées:

→ Dans le Camp de Peter Pan:

→ Dans la Jungle:


→ Dans les Lieux Reculés:


► Certains lieux ont un effet plus ou moins durable sur qui y pénètre :

→ L'Orphelinat de Pain d'Épice ([i:5b8f:

→ La Machine ([i:5b8f:
→ Le Domaine d'Halloween ([i:5b8f:
→ Le Donjon de [url=http:
→ La Lande des Songes Morts ([i:5b8f:
→ La Contrée des Monstres (désert doré) peut transformer notre apparence physique (souvent en l'enlaidissant) mais on se fait souvent manger avant.



Si vous désirez aller dans un lieu sans trouver de bonne raison à votre personnage, il vous suffit de dire qu'il y a été envoyé en mission ou qu'il a malencontreusement traversé un passage facétieux !












Code:
SUJET paysage

<div class="box"><div class="titre1">☁ Le Paysage ☁</div>

<center><img src="http://i.imgur.com/yVNY5ap.png" style=" -moz-border-radius:20px;-o-border-radius:20px;-webkit-border-radius:20px;border-radius:20px;"></center>



<div class="titre2">L'environnement</div>

La chose doit être très claire : le paysage de l'île est loin d'être fixé. C'est un peu comme dans un rêve, encore une fois. Il se peut que vous marchiez sur un chemin, et en vous retournant vous découvrez que le chemin n'existe plus derrière vous. Il se peut que vous marchiez dans une vallée, et qu'une dune apparaisse sur le sol sans prévenir. Il se peut que vous marchiez dans une zone boisée de marronniers, qui deviennent des bouleaux dès lors que vous clignez des yeux... Et cette cascade, n'était-elle pas de l'autre côté il y a un instant ?

C'est ainsi, l'île est à l'image de l'esprit d'un enfant, changeante, imprévisible. Bien sûr, le territoire global est plutôt fixe. Le Grand Arbre demeure au coeur de la Jungle, la Lagune dans le même endroit de la Mer, les Delaware ont leur camp sur la falaise Ouest... Mais certaines choses continuent de changer, l'île est en constant mouvement.
De même, les distances sont très compliquées à évaluer sur l'île. Un jour, un trajet peut prendre trois heures, le lendemain, il prendra trois jours. Vue d'en haut, au coeur des nuages, l'île n'a pas l'air de changer beaucoup : elle conserve cette forme d'étoile caractéristique. Mais une fois dedans, c'est comme si elle s'étirait, se contorsionnait, se rétractait, sans arrêt.

Les nouveaux arrivants sur l'île ont du mal à s'adapter à cela au début. Mais on finit par s'y accommoder complètement, ça devient un environnement normal. Les Garçons Perdus et les Pirates doivent sans cesse concevoir de nouvelles cartes et des stratégies diverses pour appréhender ce paysage changeant...

D'autre part, il faut savoir que l'île est bien plus intense que l'Ordinaire. Les couleurs y sont bien plus profondes et bien plus vives, il y en a même qui n'existent pas dans l'Ordinaire. En dehors d'une faune et d'une flore extraordirement variée et fantaisiste, les sons, les odeurs, les nuances, les lumières et les formes sont toutes un peu... oniriques. On se croirait dans un songe, dans un décor, tout parait à la fois factice et puissamment vrai. Car en effet, l'île est une version fantasmée de l'ordinaire. La Jungle, la Mer, le Désert, le Ciel, tout est à l'image de ce qu'un enfant se représente dans sa tête quand il rêve ou joue. Tout est donc, admettons-le, vachement plus beau.

Le Soleil de l'île ne suit pas de course particulière, il est toujours en mouvement lui aussi ! Les étoiles changent toutes les nuit de place. Lorsqu'on accède à l'île, par la voie des airs, elle se trouve toujours au coeur d'un grand amas de nuages cotonneux, car ainsi sont les nuages là-bas. L'île elle-même est pointée par mille flèches dorées. Sous son sol, on peut entendre des battements de coeur réguliers... Il faut savoir que qu'importe qui vous êtes, chaque arrivant, chaque revenant est frappé par la majesté et la féérie de l'île. Elle parle à votre enfant intérieur et celui-ci ne peut que s'émouvoir de rencontrer le Pays de ses Rêves.


Depuis l'apparition du Triangle des Bermude suite à la Pluie Salée (→ [url=http://neverneverland.forumactif.org/t547-bouteilles-a-la-mer][i]voir résumé Intrigue 5[/i][/url]), l'île s'est garnie de [b]passages facétieux[/b]. Ce sont de simples triangles de tailles très diverses à même le sol, très difficiles à repérer ! Quiconque pénètre en leur sein se voit projeté dans un lieu au hasard. C'est bien pratique pour RP dans un endroit où votre perso n'aurait jamais mis les pieds de lui-même, n'est-ce pas ?


<div class="titre2">La magie</div>

La magie est partie intégrante de l'île. Elle est partout ! Les fées et les fumerolles sont constamment autour de l'île. Les arbres grandissent vite, les fleurs parlent, les couleurs changent, une foule de créatures mythiques se promènent un peu partout... Avec un peu de chance, on peut même croiser les Grands Esprits qui parcourent leur territoire.
En tant qu'habitant, vous êtes donc accoutumés à la magie ambiante, elle fait partie de votre monde, en particulier dans votre environnement. La seule technologie possible provient de la Machine. L'impulsion motrice de l'île demeure la magie.




<div class="titre2">Les lieux</div>

Le forum étant plein à craquer de lieux, je vous propose de vous présenter, par catégorie, les grands lieux dans lesquels vous serez amenés à RP en fonction des contextes de RP.

► Chaque peuple a son lieu de vie.
→ Les Fées vivent dans les Archevilles dans la Vallée des Fées et les Montagnes.
→ Les Pirates vivent sur le Jolly Roger, dans le Port et dans le Bayou.
→ Les Sirènes vivent dans la Lagune dans des chambres de corail.
→ Les Créatures vivent partout.
→ Les Peaux-Rouges vivent dans leurs villages respectifs.
→ Les Garçons Perdus vivent dans et autour du Grand Arbre.

► Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas aller ailleurs ! Chaque personnage peut se rendre où il veut. Les passages facétieux permettent en outre de les propulser dans un lieu où ils n'auraient jamais mis les pieds d'eux-mêmes. Bien sûr, un Garçon Perdu ne peut pas aller sur le navire et un Pirate au grand arbre, il faut garder une certaine cohérence.


► Certains lieux sont vastes et offrent un terrain très [b]ordinaire[/b] pour le RP :

→ Dans la Mer Imaginaire, la Plage, le Grand Large, la Lagune, sont des lieux communs. Il y a aussi l'Océan qui permet de jouer sous l'eau, notamment quand on est une sirène. Le Port et le Bayou permettent de jouer dans un environnement défini, en particulier quand on est résident.
→ Dans la Vallée des fées, la Rivière, les Marais, la Prairie, le Bois Joli, tous ces lieux permettent de jouer facilement ! Il ne faut pas hésiter à imaginer des créatures ou des imprévus et de broder son environnement comme on le veut.
→ Le camp autour du Grand Arbre sert surtout aux Perdus, mais les Portes du Temps et la Cabine de l'espace, qui donne accès à des mondes extérieurs, sont libres d'accès.
→ Autour des villages Peaux-Rouges s'établissent plusieurs lieux : le Canyon Rouge, la Plaine des Bisons, l'Arbre Millénaire. Ils n'appartiennent pas aux clans et sont donc libres de passage.
→ Dans la Jungle, on trouve les Profondeurs ou la Brousse Aride avec son lac.
→ Dans les lieux reculés, le Désert et les Montagnes sont plutôt faciles à exploiter.


► Certains lieux sont bien plus [b]spéciaux[/b], ils sont principalement en sous-forum :  

[spoiler="→ Dans la Mer"]
- l'Épave Hantée ([i]lagune[/i])avec des fantômes
- la Cité Engloutie ([i]océan bariolé[/i]) sorte d'Atlantide
- l'îlot du Crâne ([i]océan bariolé[/i]) avec les Batracides
- le Triangle des Bermudes ([i]grand large[/i]) pour les abordages ou l'arrivée d'un Bermudon- les Atolls Secrets ([i]grand large[/i]) pour l'exploration ou les missions
- dans le port : les différentes boutiques des joueurs, la Maison Close et la Ferme. [/spoiler]

[spoiler="→ Dans la Vallée des Fées"] - le Sentier Sans Fin ([i]prairie[/i]) qui fait perdre la tête
- la Sylve Obscure ([i]bois joli[/i]) où tout est noir
[/spoiler]

[spoiler="→ Dans le Camp de Peter Pan"] - l'arène, le cachot, le parc et le cirque sont des lieux très fréquentés
- les portes du temps mènent à des mondes-jeu (far west, chevaliers, villes) où les enfants ont des missions
- la cabine de l'espace va dans un cosmos fantasmé
[/spoiler]

[spoiler="→ Dans la Jungle"] - la Grotte du Crocodile ([i]profondeurs périlleuses[/i]) très étendue avec plusieurs galeries
- le Chateau des singes ([i]ruines[/i]) où vivent plein de primates, pas toujours présents
- le Temple Maudit ([i]ruines[/i]) à la indiana jones, avec des masques vivants
- les Galeries de Cristal ([i]ruines[/i]) où des morceaux d'étoile s'allument, lieu de vie des fées des étoiles.
- l'Ossuaire Préhistorique ([i]brousse aride[/i]) avec des squelettes de dinos et de mamouth
- les Coins Mortels qui concentrent trois lieux super dangereux, l'Orphelinat en pain d'épice, le Labyrinthe rempli d'insectes, le Ventre du Géant où on se retrouve de la taille d'un globule au sein d'un organisme humain.
[/spoiler]

[spoiler="→ Dans les Lieux Reculés"] - le Puits des Souvenirs ([i]désert doré[/i]) propulse dans un souvenir
- la Contrée des Monstres ([i]désert doré[/i]) où vivent les monstres du Pays
- la Croisée des Mythes avec les mondes des quatre [url=http://neverneverland.forumactif.org/t310-les-hurluberlus#mythes]Mythes[/url] (lapin de pâques, fée des dents, père noël et marchand de sable).
- les Dimensions Fantastiques, ouvertes pendant la Canicule qui mènent : au Sanctuaire Spirituel, centre du monde spirituel des fumerolles ; au Ciel Nuageux, une ville de nuage où vivent les nuajolis ; au Hameau Fabuleux où vivent les animaux au monde de vie humain des contes (à la zootopia version Grimm).  
[/spoiler]


► Certains lieux ont un effet plus ou moins durable sur qui y pénètre :

[spoiler=→ L'Orphelinat de Pain d'Épice ([i]coins mortels[/i])], fief de [url=http://neverneverland.forumactif.org/t310-les-hurluberlus#carabosse]la Carabosse[/url] provoque une dépendance qui nous empêche de partir. De plus, si on s'attarde, on aura les yeux remplacés par des boutons.
(plus d'info [url=http://neverneverland.forumactif.org/t1204-description-du-lieu#17552]ici[/url]).
[/spoiler]
[spoiler=→ La Machine ([i]jungle - page d'accueil[/i])], fief des [url=http://neverneverland.forumactif.org/t310-les-hurluberlus#trois]Trois[/url], comporte trois étages. Au terme d'une journée et une nuit passés à l'intérieur, on se transforme en plastique, confiserie ou métal.
(plus d'info [url=http://neverneverland.forumactif.org/t1205-description-du-lieu]ici[/url]).
[/spoiler]
[spoiler=→ Le Domaine d'Halloween ([i]jungle - page d'accueil[/i])], fief des [url=http://neverneverland.forumactif.org/t2-le-bestiaire#horreurs]Horreurs[/url], est un des endroits les plus dangereux de l'île. Les créatures des histoires d'horreur y vivent et pourraient bien faire de vous leur proie ! [/spoiler]
[spoiler=→ Le Donjon de [url=http]Ténèbre[/url] ([i]prairie sauvage[/i])] est dissimulé derrière un amas de ronces qui pourront vous y précipiter si vous vous approchez trop près. La fée déchue y teste des poisons sur ses victimes !
[/spoiler]
[spoiler=→ La Lande des Songes Morts ([i]jungle - page d'accueil[/i])] distille une brume qui perturbe l'esprit. C'est aussi là que se trouvent les ombres des enfants.
[/spoiler]
→ La Contrée des Monstres ([i]désert doré[/i]) peut transformer notre apparence physique (souvent en l'enlaidissant) mais on se fait souvent manger avant.



Si vous désirez aller dans un lieu sans trouver de bonne raison à votre personnage, il vous suffit de dire qu'il y a été envoyé en [b]mission[/b] ou qu'il a malencontreusement traversé un [b]passage facétieux[/b] !


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