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| Sujet: Intrigue 5 28.03.16 15:00 | |
| Nouveautés enflammées super la vie Après la pluie vient le beau temps. Mais rien n'est jamais ordinaire, au Pays de Jamais, n'est-ce pas ? Peu à peu, l'île retrouve ses couleurs et sa fraîcheur. Elle a subi pendant si longtemps les dommages de la chaleur, du feu, de l'euphorie dévastatrice de son Coeur. Elle a subi le Rouge omnipotent. Elle a faim de vie, de printemps. Les animaux s'abreuvent avec avidité, les bourgeons s'ouvrent et les arbres se redressent, le ciel est bleu, la mer est bleue, comme les yeux de Peter Pan, et les Nuajolis laissent couler leurs larmes bleues sur la terre assoiffée. Cela fait plusieurs lunes, à présent, que le basculement climatique a opéré. Et tandis que Peter Pan était ramené à la Maison Souterraine, incapable de tenir sur ses jambes, par deux des mères qui l'avaient couvé... Les enfants, les peaux-rouges, les pirates, touts les peuples de l'île laissaient leur soulagement éclater en effusions de joie, en banquets, en danses et en fêtes. Ils avaient bu l'eau du ciel et embrassé la boue ! Ils avaient zébré les cieux et les abysses avec bonheur ! Ils avaient couru dans la forêt verte et plongé dans la rivière profonde ! Tout irait bien, à présent. super la vie … Mais pas Peter Pan. Peter Pan avait certes retrouvé sa relative humanité. La température avait chuté, fraîche et paisible. Presque trop. Mais Peter Pan pleurait. Il pleurait beaucoup. Contrairement à la Nuit du Croquemitaine, il ne se terrait pas, pétri d'angoisse, au fond de son antre. Mais il ne sortait guère, ne volait pas, et lorsqu'il émergeait de la Maison Souterraine, les enfants avaient la surprise de le découvrir grisâtre, les yeux embués, le corps mou et la mine triste. Il déambulait alors parmi les enfants perplexes, insensible à leur félicité et déstabilisé par leur humeur si éloigné de la sienne... Il parcourait tout seul, sans voler, sans sourire, les divers lieux de l'île qui ne provoquaient plus rien en lui. Son regard était perdu. Il pleuvait sur l'île comme il pleuvait dans son cœur. La Pluie ne cessait pas. Il arrivait qu'elle tombe en trombes et se déverse en averses, il arrivait qu'elle ne soit qu'un maigre crachat. L'île connaissait même quelques accalmies, en particulier lorsque Peter dormait – plus souvent qu'à l'accoutumée. Mais le climat était maussade. Comme lui. Et, imitant le Rouge qui avait peu à peu grignoté les couleurs chatoyantes des terres de l'imaginaire, le Bleu prenait du terrain, discrètement, délicatement, tandis que chacun se réjouissait encore de la fraîcheur de l'air et de la vie retrouvée. On sait que rien ne dure, pourtant, au Pays de Jamais.
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| Sujet: Re: Intrigue 5 28.03.16 23:41 | |
| Toutefois, rares sont ceux qui ont su approcher ce peuple de fées. La plupart des fées des étoiles demeurent cachées, effrayées par la violence des hommes. Seules les autres fées et Peter Pan, qu'elles voient comme un fils, connaissent leur existence. Elles ne sortent que pour recueillir les écorces d'étoiles tombés sur le sol ou récolter les reflets scintillants qui sont restés dans l'eau, en général durant la nuit. Toutefois, en se promenant dans les endroits les plus paisibles et isolés de l'île, il est possible de découvrir l'une d'entre elles. Leur aspect est souvent très étrange. Quant à leur pouvoir, il est basé sur l'émotion. Les fées des étoiles sentent, en plongeant dans votre regard, les émois qui vous habitent. Elles sont également encore très liées aux étoiles. Elles les aident à suivre leur vie, à se lier d'amitié entre elles, et parfois, elles lancent des comètes pour faire plaisir aux enfants. Les fées des étoiles aiment profondément les enfants. Enfin, leur ultime tâche et non des moindres, est la confection des baguettes étoilées à l'intention des fées marraines. Chaque baguette est créée à partir d'un morceau d'étoile liée au voeu d'un enfant du monde ordinaire, avant d'être transmise à une fée marraine victorieuse.
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| Sujet: Re: Intrigue 5 29.03.16 14:18 | |
| Nom Trucs | Surnom : (Commence par "Le" ou "La") ÉCRIRE ICI Groupe : (Fée, Sirène, Pirate, Garçon...) ÉCRIRE ICI Age : (Facultatif ou approximatif) ÉCRIRE ICI Rôle : (Ton métier, ta position) ÉCRIRE ICI
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Révérences Dis-nous simplement ce qui se cache au fond de tes yeux, tes traits de caractère, tes angoisses, tes forces, tes failles, tes goûts. Ajoute également quelques lignes sur ton physique, en particulier sur des indications que l'avatar ne donne pas avec précision : taille, force, corpulence, dégaine, musculature, expression, gestuelle... 20 lignes minimum sont demandées pour dresser un portrait assez fidèle de ta personne.
Unique au monde Tu peux ici lister toutes les particularités de ton personnage. Manies, signe disctinctif, détail physique ou mental... Tu peux aussi en profiter pour développer l'origine de son nom ou de son appartenance (notamment si c'est une fée, une mère ou un garçon perdu).
L'île Comment vis-tu ton séjour à Never Never Land ? Que représente ce lieu pour toi ? ÉCRIRE ICI
Regrettes-tu ta vie d'avant ? Voudrais-tu pouvoir retourner dans le monde ordinaire ? Si tu n'en as jamais connu d'autre, désirerais-tu une autre vie ? L'autre monde te fait-il envie ? ÉCRIRE ICI
Comment vois-tu Peter Pan ? Quels sont tes sentiments envers lui ? A l'inverse, que ressens-tu pour le capitaine Hook ?ÉCRIRE ICI
Bout d'aventure Il peut s'agir de ton histoire, d'un morceau de ton passé, d'une péripétie parmi tant d'autres ou d'un moment tout à fait anodin. En somme, raconte-nous quelque chose qui mette ton personnage en action. Qu'on sache un peu à quoi s'attendre.
Invisible pour les yeux | T'as un Pseudo ? ÉCRIRE ICI Et un âge ? ÉCRIRE ICI C'est quoi ton Avatar ? ÉCRIRE ICI Comment t'as découvert l'île ? ÉCRIRE ICI Tu la trouves comment ? ÉCRIRE ICI Dis, tu crois bien aux fées ? ÉCRIRE ICI |
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| Sujet: Re: Intrigue 5 29.03.16 15:15 | |
| La bande à moi Moi Évolution C'est ici que l'on résume l'évolution éventuelle de son personnage. Les évènements qu'il a pu vivre, les relations qu'il a pu nouer, tout ceci est susceptible de l'avoir marqué, voire changé. Vous pouvez le faire de manière très précise et ordonnée ou bien plus sommaire. Pensez juste à y noter les possibles évènements qui auraient fait évoluer votre petit bout, car ces informations peuvent s’avérer utiles pour vos partenaires ou même vos chers maitres !
Les Autres Les Aventures ★ Aventures en cours ★ TITRE ☆ Compagnon de Jeu → résumé. TITRE ☆ Compagnon de Jeu → résumé. TITRE ☆ Compagnon de Jeu → résumé. |
★ Aventures finies ★ TITRE ☆ Compagnon de Jeu → résumé. TITRE ☆ Compagnon de Jeu → résumé. TITRE ☆ Compagnon de Jeu → résumé. |
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| Sujet: Re: Intrigue 5 29.03.16 16:05 | |
| - Spoiler:
kkkkkkkkkkkkaaaaaaaaaaaaaaaaaammmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiiiiiiikkkkkkkkkkkkkaaaaaaaaaaazzzzzzzzzzzzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee |
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| Sujet: Re: Intrigue 5 31.03.16 15:40 | |
| Félicitations mon enfant TEXTE
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Je te serre chaleureusement la main. Cours vite créer ton Dé à Coudre et demander un Compagnon de Jeu afin de vivre une aventure ! Par ailleurs, n'oublie pas de prendre connaissance de L'intrigue du moment. Tu peux aussi participer au RP d'introduction spécialement conçu pour les nouveaux arrivants et qui permet d'immerger facilement ton personnage dans l'univers : [url=LIEN]TITRE[/url]. A moins que tu ne choisisses de te lancer dans Mission Périlleuse ? Si tu préfères passer du bon temps en papotant, rejoins sans tarder la Nursery. Quoiqu'il en soit, que ton séjour à Never Never Land soit fabuleux et éternel.
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| Sujet: Re: Intrigue 5 13.05.17 13:40 | |
| Event 5 le Tourbillon C'est le grand jour. On se lève à l'aube, sans savoir que les plus jeunes êtres de l'île se préparent eux aussi à traverser l'Océan. Les yeux sont rivés vers l'amas de nuages noirs comme la suie qui obstruent le ciel, loin là-bas, au coeur de la mer. Le Jolly Roger a été consolidé, lustré, paré au combat. Le Capitaine se tient à sa proue, un sourire carnassier rehaussant ses lèvres, son crochet luisant sous la pluie fine qui crache sur la terre. Maman Brigitte, suivie de près par son fils aîné Baron Samedi, monte à bord du navire. Une atmosphère étrange, obscure, imprègne aussitôt le bois de l'esquif. Les tribus Peaux-Rouges suivent le pas. Les moins malades ont été choisis pour accompagner l'expédition. Les indigènes se méfient des pirates et de leur tendance à ignorer les lois de la Nature. C'est avant tout pour cela qu'ils sont là. Puma Sanguinaire, trop souffrant pour prendre part au combat, a dépêché sa vaillante fille et son fidèle chaman. Phasme Suprême compte sur Loutre Sage et même sur les plus jeunes pour parvenir à toucher l'Esprit furieux. Quant au Chaman des Delaware, il est présent aujourd'hui, aux côtés de Maman Brigitte qu'il salue avec respect, aux côtés du capitaine et de ses hommes qui le toisent avec défiance et hargne. Cela fait bien longtemps qu'il n'a pas pris la mer. Le chef des pirates ne tarde pas à donner ses directives. Tandis que lui-même, Smee, Maman Brigitte, Baron Samedi, Boa Nocturne et Corneille Ardente resteront avec une partie de l'équipage sur le Jolly Roger, les autres seront dispersés dans de petites embarcations, afin de distraire l'Esprit Océan. Deux pirogues indigènes sont tout d'abord jetées à la mer. Deux barques également. D'autres suivront, derrière. Les rares Créatures prenant part à l'aventure sont accueillis au hasard, en essayant d'équilibrer les groupes. Et les braves, pirates ou peaux-rouges, savent que peu reviendront. Dans le premier canoë, de modèle Piccaninny comme en témoigne les gravures rappelant l'ours, sont placés : → Sam Miller / Grizzli Funeste / Capucin Farouche / Erzulie / Petit Loup. Dans le second canöe, Huron cette fois, sont placés : → Carne / Salazar / Hérisson Chanteur / Lys Tigré / Cosmy. Dans une barque sont placés : → Last / Claudia / Loutre Sage / Léopard Acharné / Koala Cosmique.Dans une seconde barque sont placés : → Keith Jackson / Miss Annabelle / Abeille Vigilante / Coyote Revêche / Jim Crazyleg.Chaque embarcation peut communiquer au moyen d'un artefact ensorcelé par Maman Brigitte : un miroir dupliqué en plusieurs exemplaires dont l'original se trouve sur le Pont du Jolly Roger. Cela permettra à Hook de donner ses directives, mais aussi aux petits groupes de communiquer entre eux. Les gens du Bayou venus prêter main forte invoquent des loas, les Delaware des fumerolles, qui bondissent gracieusement autour des barques. Ils auront la noble tâche de protéger les hommes des dangers qui les attendent sur les flots. Il y a des rames pour chaque canot, mais pour l'instant, ce sont les petits esprits qui les dirigent. Le Jolly Roger étend ses voiles et son drapeau de mort. Prêt pour l'abordage le plus incroyable de son histoire. James Hook lance un ordre. On pousse les esquifs vers la mer. Le vent les fait glisser sur l'eau, tandis que le ciel, déjà, gronde. L'air est froid et lourd. Les sirènes bondissent aux côtés des barques. Leur rôle est essentiel. Elles devront guider les marins vers leur père furibond. Vers l'abysse noire qui crevasse leur foyer. Les marins entonnent un chant de courage, tandis que les peaux-rouges psalmodient à leur tour, et que les gens du Bayou récitent des incantations sans presque bouger les lèvres. * Au bout de plusieurs heures, les sirènes sentiront quelque remous agiter le fond des eaux. L'Esprit Océan vous a senti. Hook commande que les embarcations s'écartent du navire. Il faut se disperser. On réagit sans réfléchir, guettant la surface, les muscles tendus, la gorge serrée. Les remous cessent pourtant, et on se prend à penser que ce n'est là que le jeu du vent. Mais non !!! Il surgit, le danger, faisant tanguer les barques avec force ! Des créatures mi-esprits, mi-animales trouent la surface. Elles sont énormes, maculées de bleu et de blanc, et manifestement déchainés. Le groupe de Sam, Grizzli Funeste, Capucin Farouche, Erzulie et Petit Loup affronte un morse à quatre dents colossales, qui abat de grosses vagues sur leur canoë à chaque secousse. Le groupe de Carne, Salazar, Hérisson Chanteur, Lys Tigré et Cosmy affronte un requin aux nageoires plus tranchantes qu'une hache, qui entreprend de détruire peu à peu le bois de la pirogue. Il se déplace si vite qu'on le croirait capable de téléportation. Le groupe de Last, Claudia, Loutre Sage, Léopard Acharné et Koala Cosmique affronte un hippocampe énorme dont le ventre extrait régulièrement des nuées de petits hippocampes hargneux qui se ruent sur leurs ennemis, tentant de les couper, les mordre, les faire basculer, voire les éborgner. Le groupe de Keith, Miss Annabelle, Abeille Vigilante, Coyote Revêche et Jim Crazyleg, enfin, face face à deux grosses murènes hystériques qui volent dans les airs et lancent à foison des décharges électriques. Illuminant leur corps d'un éclat blanc éblouissant, c'est presque impossible de les affronter sans s'aveugler. Les autres embarcations qui suivent ne sont pas en reste. Chacun affronte un danger différent, mais toujours aussi redoutable. Les petits esprits, verts ou blanchâtres, qui vous escortent luttent, mais un certain nombre succombe. Quant au Jolly Roger, c'est l'Océan lui-même qu'il affronte, alors qu'une tempête soudaine le frappe sans prévenir. Le mât craque, une voile se déchire. Des vagues infestés de requins et des pires bestioles qu'enfante la mer recouvrent le pont. Le combat a déjà commencé. - PRECISIONS – A LIRE ABSOLUMENT:
→ Les Sirènes peuvent combattre ou non les esprits néfastes, c'est à leur libre choix. Elles peuvent tout à fait se retourner contre les hommes et prendre le parti de leur père. → Les dégâts que vous subirez suite aux attaques seront décidés en fonction de vos réactions. N'hésitez pas à utiliser toutes les armes dont vous disposez, y compris la magie pour les peau-rouges et les bayouteux ! → Le prochain tour sera dans deux semaines. → A la fin de vos posts, pensez à ajouter un petit résumé de vos actions pour faciliter notre synthèse. → Posez vos questions dans : la FAQ.
Dernière édition par Petit roi du monde le 13.05.17 14:46, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: Intrigue 5 13.05.17 13:50 | |
| Event 5 le Tourbillon C'est le grand jour. En dehors de quelques volontaires, les participants ont été choisis au hasard. Certains enfants envient les aventuriers qui se risquent, pour la première fois, à franchir les frontières de leur monde d'origine. La plupart, pourtant, les regardent partir la boule au ventre. Ils savent sûrement qu'au fond, un Garçon Perdu, ça ne se retrouve pas. Chacun a fait son sac et aiguisé son courage. A la queue leu leu, on se met en route en silence. Le vaisseau patiente au coeur de la Lagune aux Sirènes. Il est bien plus grand que ce que vous pouviez imaginer. Les yeux et les bouches s'arrondissent alors que la troupe d'enfants, de fées et des créatures s'approche. Les sirènes qui prendront part à l'expédition sont déjà là, la tête sortant de l'eau, comme des sentinelles veillant sur leur frère de métal. Le Nautilus. A l'intérieur, vous découvrirez d'abord un long couloir suturé de gros tuyaux, câbles et autres boursouflures de bronze. Il donne accès aux cabines où vous dormirez, par petits groupes. A l'avant du sous-marin, un immense dôme de verre bombé offre une vue imprenable sur l'Océan tout entier. Le poste de pilotage s'étend au centre du gigantesque cockpit, pointillé de tant de commandes qu'on se demande si certaines ne sont pas là pour faire joli. Il y a trois sièges, pour les pilotes. Au sein des étages inférieurs se situent la salle des Machines, sifflante, bruyante, crasseuse, sombre. Au sein des étages supérieurs se trouve la salle de contrôle, avec les outils de surveillance, les cartes, les commandes d'arme. Dans les flancs du vaisseau se trouvent, dissimulées dans la coque, lesdites armes. Des missiles, des harpons... On a toujours besoin d'armes, pas vrai ? Tous les participants ont sur eux une conquie walkie (c'est un talkie walkie en forme de conque). Chacun se voit donc affecté à une besogne spécifique : - Répartition des rôles:
— Cartographie : Buster et Stealth, secondé par les fées Ce rôle consiste à guider le Nautilus dans le meilleur chemin jusqu'à la Frontière Imaginaire. L'aide des fées et des sirènes est essentiel car elles seules connaissent l'itinéraire d'une part, et les dangers que renferme la mer d'autre part. La salle est proche des commandes de torpillage et des postes de surveillance. — Surveillance à travers les périscopes : Northern, Scar, CrackersCe rôle consiste à relever une activité suspecte, un obstacle, un courant, un danger quelconque, et à le rapporter aussitôt à travers les conquies, notamment aux pilotes et aux armuriers. Ils doivent guider les éventuels assauts des responsables des torpilleurs. — Pilotage : Cyber, Meteor, HeavenCe rôle consiste à commander le Nautilus. Le premier pilote s'occupe des commandes les plus générale (direction) tandis que l'autre assure que le vaisseau se déplace souplement en évitant les obstacles et que le troisième s'occupe de la vitesse. Les pilotes se relaient également pour ne pas tomber de sommeil. La salle de pilotage est à l'avant, face à l'immense dôme. — Mécanique : Nasty, Seedy, Freckles, Wrath, Tick Tock Ce rôle consiste à prendre en soin des nombreuses installations qui assurent le bon fonctionnement de l'appareil. La salle des machine se situe tout en bas. Gérer la température et la bonne circulation de l'essence de cristal (carburant du vaisseau), nettoyer la crasse, resserrer les boulons, réparer les tuyaux endommagés, approvisionner en carburant. Le Carburant se matérialise sous la forme de cristaux multicolores qu'il faut casser en petit bouts avant de les placer dans des socles, à l'intérieur de "cages à fusions" en métal, qui les feront brûler pour en extraire l'essence. L'essence de cristal ne peut se brûler qu'avec de la cendre d'Esprit Feu (nommée charbon de feu), fournie par les Delaware, qu'il faut continuellement verser dans les réservoirs des fours. Ce rôle est particulièrement polyvalent et dangereux (l'essence de cristal pur consume la chair très rapidement, la cendre s'enflamme au contact d'une matière organique) il nécessite beaucoup de prudence, de protection et d'organisation. — Armement : Whistle, Pretty, Pit Ce rôle consiste à lancer les missiles (qui carburent à l'énergie spirituelle de fumerolle) sur les obstacles ou menaces potentielles durant le voyage. Il nécessite précision et sang-froid, d'autant plus que les stocks sont limités. La salle des commandes d'arme se situe juste à côté de la salle de surveillance, afin que les Sentinelles dirigent les responsables de l'armement. — Entretien : Jerk, Lacerate, Plum, Rainbow, Dude, Susuarana (à surveiller)Ce rôle consiste à s'occuper de l'entretien général du vaisseau. Colmater les fuites, replacer les tuyaux capricieux, tuer les créatures parasites qui se sont infiltrées, s'assurer du fonctionnement du matériel avant son utilisation, ainsi que les tâches ménagères. D'autre part, les responsables de l'entretien sont les seuls à sortir chaque jour, dans des scaphandres rattachés au vaisseau par des câbles, afin de décrasser la coque maculés de coquillages, d'algues et de poissons-rongeurs (tâche extrêmement périlleuse) ; mais aussi de chasser quelques proies pour les repas avec des harpons. — Enfants : Mirka, Abbie, Bambi, Redeemed Ce rôle consiste à prendre soin de la marmaille : préparer à manger, s'assurer que chacun prend bien ses heures de repos, calmer les tensions. Il arrive que certaines mères soient réquisitionnées pour des tâches ponctuelles dans tel ou tel endroit (au choix du joueur). Les Fées aident principalement à la Cartographie mais leur aide est nécessaire partout, elles vadrouillent dans chaque zone et s'assurent que les enfants gèrent la situation. Les Sirènes se trouvent pour l'instant dans la mer, encadrant le Vaisseau et guidant son itinéraire. Par leur connexion avec l'Océan, elles mènent l'embarcation à travers les courants les moins risqués.
Pendant ce temps, dans le Monde Ordinaire, les Sirènes sont prisonnières. Au sein d'un musée aux airs de prison, les filles de la Mer luttent ou agonisent dans d'énormes aquariums à l'eau verdâtre, se dissimulant au regard des visiteurs avides. Les terrifiant parfois, folles de rage et de douleur. Certaines sont déjà mortes. Faute de matériel, leurs conditions de détention les vident d'énergie chaque jour. On les nourrit mal. On les traite mal. Surtout, on les sous-estime. Leurs soeurs arrivent, pourtant le voyage est long, l'attente interminable. Mais alors que les aventuriers, si tendus qu'ils sont presque tous silencieux, se rassemblent dans la grande salle des commandes où le gigantesque dôme leur dévoile déjà ce qui sera leur monde pendant des lunes et des lunes... Alors un dernier rebondissement fait sursauter leur coeur battant. Dans les bras de Scar, dissimulé jusqu'alors dans une couverture de laine, un petit corps faible, argenté, bleui, se révèle. Peter Pan. Peter Pan est venu. La Reine Mab a préféré ne pas prendre le risque. Seul celui qui prend, est capable de rendre. Seul celui qui vous a arraché à votre monde peut vous y ramener. Sa présence, aussi orageuse et faible soit-elle, est peut-être gage de survie. Quoiqu'il en soit, le risque ne vaut pas la peine d'être tenté, pas vrai ? Scar est clair dès le commencement : Peter ne participera à aucune tâche et ne donnera pas de directive. Il restera dans sa cabine. Et les enfants évitent les yeux de leur roi, qui malgré la débilité de son corps d'argent, darde sur eux un regard furieux, chargé d'éclairs. Chargé de souffrance. Il ne dira pas un mot. Mais on sait ce que ce regard dit. Il dit : " Ne vous avisez pas de m'abandonner. Vous le paierez, plus cher que jamais". Que le voyage commence. - Répartition des cabines - uniquement pour dormir:
CABINE 1 : Scar - Peter - Mirka - Lacerate - Susuarana -Tinkerbell CABINE 2 : Rainbow - Freckles - Northern - Abbie - - Dude - Glucose CABINE 3 : Whistle - Meteor - Stealth - Bambi - Givre CABINE 4 : Nasty - Pit - Seedy - Pretty - Photon CABINE 5 : Redeemed - Buster - Crackers - Heaven - Tick Tock - Larme CABINE 6 : Cyber - Wrath - Jerk - Plum - Amanite
- PRECISIONS – A LIRE ABSOLUMENT:
→ Voici à quoi ressemble globalement le Nautilus : CLIQUE→ Les Sirènes sont pour l'instant dans l'Océan, elles guident le vaisseau. Sirènes, vous êtes libres de décrire votre environnement ou d'inventer des interactions. Les Sirènes prisonnières, à vous de raconter comment se passe votre séjour en captivité ! → Les Fées, vous êtes libres d'aider n'importe quel petit groupe (nb : les fées des eaux peuvent aller dans la mer). → Partez du principe que vous êtes au sein du Nautilus depuis trois jours. Vous vous habituez donc peu à peu à la routine et connaissez bien votre tâche. → Un mp sera envoyé à chacun d'entre vous, vous offrant des pistes de narration pour savoir ce qui vous attend au cours du voyage. N'hésitez pas à les utiliser, en particulier les éléments que vos camarades n'ont pas encore exploités. Toutefois, ce choix est libre, vous n'y êtes pas obligés. Si vous avez des doutes ou des questions sur votre tâche, demandez à Peter Pan directement (qui gère l'event). → Le prochain tour sera dans deux semaines. → A la fin de vos posts, pensez à ajouter un petit résumé de vos actions pour faciliter notre synthèse. → Posez vos questions dans : la FAQ. → Les incriptions restent ouvertes pour le moment, les arrivants seront affiliés à un petit groupe.
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| Sujet: Re: Intrigue 5 | |
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