Il était une fois un pays merveilleux, dont le soleil n'était autre qu'un enfant gai, innocent et sans cœur. Il était une fois une île fabuleuse où l'enfance était reine et le chaos roi, où les rêves prenaient vie et les cauchemars aussi. Il était une fois Never Never Land, le Pays de Jamais, il était une fois Peter Pan, l’Éternel Enfant. Chacun se souvient de son histoire et sa magie. Mais chaque éclat connait sa part d'obscurité. Dans le Pays, vous ne trouverez pas que rires et merveilles. Vous connaitrez l'horreur et la douleur. Vous verrez la mort de près. Peter Pan n'est plus l'être féérique qui vint vous chercher dans votre lit. Il est devenu votre roi, votre tyran, votre maitre. Prenez garde à ne pas grandir.
Êtes-vous prêts pour l'aventure de votre vie ? Il vaudrait mieux. Car vous n'en reviendrez pas.
Le Vent Frais s'est changé en Givre Mortel. Tandis que l'île refroidit, les maladies se répandent, Hook est devenu souverain des glaces, Peter Pan s'est éteint, et les l'équilibre de tout le Pays est bouleversé :
LOIS & PRÉLUDE ★ C'est un sacré pays que celui-ci. Comme tout pays, il dispose de son contexte imaginaire, son guide imaginaire, son règlement imaginaire, sa foire aux pourquaowh imaginaires, ses peuples imaginaires, son bestiaire imaginaire... Bref, toutes les joyeusetés qui font tenir notre monde debout. Passage obligatoire si tu désires intégrer ledit monde.
DISCOURS & AVENTURES ★ Ici, les petits maitres du jeu feront des annonces plus ou moins essentielles et stockeront consciencieusement les nouveautés. Par ailleurs, les évènements extraordinaires qui bousculent le Pays de Jamais seront listés par ici, afin que même les nouveaux arrivants puissent en prendre connaissance. On trouvera aussi les imprévus, les rumeurs, les dons, les malédictions... En ce lieu, tout est créé pour le jeu, le jeu, encore le jeu !
REQUÊTES & AVIS ★ Cet endroit est réservé aux enfants perdus que vous êtes. Qu'on exige un compagnon de jeu sur le champ ou bien une mission périlleuse, ou encore qu'on doive annoncer une tragique absence, il faut faire entendre sa voix ! Même ceux qui n'ont pas encore fait naufrage ont accès à ce lieu.
PRÉDÉFINIS ★ Si l'inspiration te manque ou que tu es simplement piqué par la curiosité, viens examiner notre magnifique collection ! Ces gaillards n'attendent que toi pour se dégourdir les jambes. Pour plus de liberté, sache que nous avons décidé de ne pas grapher leurs portraits. Ainsi tu peux en faire ce que tu veux, comme tu veux ! Si quelque chose te dérange vis-à-vis d'un personnage (surnom, avatar ou autre), n'hésite pas à en parler avec nous.
PRÉSENTATIONS ★ Il est conseillé de se présenter en bonne et due forme. Donne le plus de détails possibles et n'y prends pas trop de temps. En ce lieu, on aurait tôt fait de t'oublier. N'omets pas de consulter le pense-bêtise afin de ne rien oublier d'essentiel. C'est ici aussi que se trouvent les différents bottins (surnoms, rôles, avatars). Alors dis, comment tu t'appelles ? Ou plutôt... Comment on t'appelle, maintenant ?
LIENS ★ Que tu veuilles prendre ou trancher la main de quelqu'un, précise-le dans ces recueils. Pour cela, utilise le bon Fil de soi. Ils répertorient tes aventures, tes liens, et toute autre information digne d'être notée. Tâche de les tenir à jour ! Et tant pis pour ceux qui savent pas lire. Ha ha ha !
La plage ne comporte qu'un récif, et c'est là l'unique moyen d'accès via la mer. Elle se compose d'un sable blanc et fin, léché par l'écume et parsemé de quelques rochers. Au devant, l'océan à perte de vue. Derrière, la jungle, verte et luxuriante. En général, on ne s'y attarde guère.
Trois-mâts majestueux, le Jolly Roger reste en parfait état sur les ordres de son capitaine. Les voiles ne sont pas souvent hissées, mais un pavillon noir flotte toujours, accroché au grand-mât. Le pont est rarement inoccupé, et deux trappes permettent de rejoindre les réserves et les dortoirs des pirates. La cabine du capitaine se trouve à la poupe, elle est meublée avec goût et accolée au bureau où se trouvent les cartes et divers instruments de navigation.
Vaste étendue d'eau encerclée de rochers lisses, qui forment comme des sculptures délicates et contemporaines décorant l'habitat des sirènes. Ces dernières vivent exclusivement en ce lieu, bien qu'elles s'éloignent parfois vers le large... C'est aussi là que vit l'Oiseau Imaginaire, qui fait naviguer son nid. Le lagon est profond, éclatant le jour et obscur la nuit. C'est un endroit rempli de mystère.
Dans un coin reculé de la plage, au cœur d'un amas de rochers, se trouve un tourbillon d'eau. En s'y engouffrant, on débouche sur un long tunnel de bulles qui parcourt les fonds marins de long en large. Vous pouvez aussi attraper une des bulles qui constellent sa façade et y enfouir votre tête ou votre corps entier, puis traverser la cloison translucide. vous serez libres de vadrouiller dans l'Océan sans risquer l'asphyxie. Vous découvrirez alors un univers grouillant de vie, de couleurs et de fantaisie. Mais aussi de multiples dangers.
Les fées s'y réunissent lors des spectacles, des cérémonies, des banquets ou tout autre évènement organisé par la royauté. Il peut s'agir d'évènements anodins et superflus, tel que la fête des châtaignes, mais aussi de cérémonies essentielles au bon fonctionnement de l'île. Il arrive que lors de leurs soirées gaies et débauchées, les fées invitent d'autres habitants du Pays, notamment les Garçons Perdus. C'est aussi dans l'Arbre qu'apparaissent les fées et à sa base qu'on enterre les corps des fées trépassées.
La prairie sauvage est vaste et plurielle. Certaines zones sont plutôt arides, envahies de mauvaises herbes, là où certains endroits demeurent prospères et colorés. Les fées aident le insectes à butiner, encouragent l'épanouissement des fleurs et s'assurent que la nature est à son aise... Là vivent les fées florales, mais le lieu est si charmant qu'il n'est pas rare de croiser d'autres types de fées dans les environs.
Les fées des eaux se sont établies au sein des deux principaux lieux acqeux de l'île, les Marais Brumeux et la Rivière Mystérieuse. Les deux peuples ne s'entendent guère et ne se ressemblent pas, mais leur équilibre est essentiel. Toutefois, là où la Rivière Mystérieuse est pure et radieuse, les Marais sont réputés pour leur dangerosité.
Enveloppant la Vallée, le Bois Joli est un lieu magique et extraordinairement beau. La nature y évolue avec grâce et harmonie. Les animaux calmes apprécient de s'y promener, on y trouve donc des loups, des cerfs et beaucoup d'oiseaux. C'est aussi ici que se trouve le plus souvent le Renard de l'île, et l'endroit est particulièrement affectionné par les Sylvains. Un calme olympien y règne, bercé par quelques gazouillements, bruissements, et autres expressions de la nature. Le Bois Joli s'oppose par bien des côtés à la Jungle, sauvage et agitée.
C'est ici que vivent les Garçons Perdus. Construites dans les arbres, les Cabanes représentent le foyer des enfants vivant à Neverland. Les Cabanes communiquent entre elles via des passerelles, des ponts suspendus, des lianes et des systèmes de tyroliennes un peu branlants. Les enfants accèdent aux hauteurs de l'arbre en se hissant à des cordes retenues par une poulie ou en grimpant aux échelles et aux escaliers sculptés. Des sentinelles veillent sur les Cabanes à chaque instant, en prévision d'une attaque ou d'une quelconque aventure.
Creusée sous l'arbre lui-même, ici se trouve le repaire de Peter Pan. Seuls les chefs de groupe ont la permission de pénétrer dans son enceinte. On y trouve des peaux de bêtes offertes par les Peaux-Rouges, des hamacs, des meubles désaccordés, des armes, des champignons géants... A l'écart, la chambre de Peter Pan, avec son vaste lit et sa prolifération de bibelots et de jouets éparpillés un peu partout. Les marmots mangent sur une grande table garnie de victuailles et de couverts improvisés. La mère en chef a le rôle de ranger le désordre incessant.
Autour du Grand Arbre qui accueille les Cabanes, Peter Pan a organisé sa petite société. Le camp est assez étendu, circulaire et anarchique. On y trouve tous les endroits où les enfants ont coutume de passer leur temps. Des lieux de plaisir, de violence ou de châtiment.
Compact et imposant, le village des Piccaninny se situe aux bordures de la Rivière Mystérieuse. Le tipi du chef se trouve au centre, plus haut et plus large que les autres. C'est ici que les braves viennent exposer leurs requêtes, s'engager dans une guerre, témoigner leur respect ou même demander la main de la princesse, Lys Tigré ! Entre les peaux de bêtes étendues sur des établis et les pierres qui servent à tailler les silex, on trouve beaucoup de bocaux remplis d'armes et d'outils variés. Il n'y a, en revanche, qu'un totem, représentant le symbole animal de la tribu : l'Ours.
Les tipis y sont bariolés, la vie animée, les instruments plus ou moins utiles mais toujours exubérants. On aime le bruit, l'agitation, le rire et la proximité. Les Delaware ont tendance à s'expanser, ne prêtant guère attention à l'organisation de leur village. Le feu sacré, que les préposés sont chargés de tenir toujours en éveil, trône au centre comme un esprit protecteur. Les totems abondent, de même que les objets liés à la fumette. Le village se situe près de la Vallée des Fées, à l’extrémité d’une crête donnant sur la mer.
Le campement des Hurons, situé dans la jungle, se compose de huttes de feuillages tissées de lianes. Ici, tout est naturel, tout est simple, en harmonie absolue avec la Nature. Les villageois aiment se retrouver, échanger, travailler ensemble, et les éclats de voix demeurent rares. C'est un peuple doux qui a fait de son mode de vie un exemple de sérénité.
La jungle est sacrément hostile, entre plantes vénéneuses et animaux redoutables. Si vous n'êtes pas prudent, vous risquez de ne pas durer bien longtemps. Au coeur de la Jungle, vous trouverez un enchainement de sables mouvants traitres, de pierres mobiles qui n'ont de cesse de vous fracasser la tête, de lianes désireuses de vous étouffer, vous écarteler ou vous emporter en leur sein carnivore... Vous l'aurez compris, ce n'est pas ici qu'on prendra du bon temps. Car ici, la nature vit et la nature agit.
Ce sont les seules traces véritables de civilisation qui existent sur l'île, en dehors du Jolly Roger. Hélas, ces édifices ne sont plus que des vestiges lugubres et envahis de végétations. Ce qui est étonnant, c'est qu'aun humain n'habite les bâtisses. En revanche, on y trouve des singes, des masques et des fées. La logique n'a pas lieu d'être au Pays de Jamais.
La Jungle abrite aussi un certain nombre de lieux insolites, où le danger va de pair avec l'absurdité. Certains sont très connus, d'autre encore mystérieux, certains font fuir, et d'autres attirent... L'âme de l'île semble se disperser un peu dans chacun d'eux. On trouve parmi ces drôles de coins un cimetière de dinosaures, l'organisme d'un géant endormi ou encore un labyrinthe de ronces grouillant d'insectes géants...
Le Désert porte bien son nom. Le sable y est si doux et lumineux qu'on dirait de la poussière d'or. La nuit, les étoiles produisent des sons de grelot. Mais ce paysage idyllique dissimule de plus obscures tendances. Le désert est connu pour ses accès venteux. Sans prévenir, de puissantes bourrasques vous entrainent dans leur sillon, vous éjectant à plusieurs bornes. Or, le désert est vaste, dangereux, et les nuits y sont glacées. En outre, il ne dispose que d'un seul point d'eau : le Puits des Tourments. C'est également en son sein que se trouve la Contrée des Monstres.
Le Pays de Jamais dispose de nombreuses falaises, collines, forêts et autres paysages variables. Mais il ne compte en tout et pour tout que deux montagnes, que tout oppose. L'une, noire, sonore et brûlante, est un volcan. L'autre est un sommet vertigineux, immaculé de neige. Deux races de fée diamétralement différentes y ont élu domicile.
Demeure des Trois, énorme machine mobile composée d'une multitude de pièces de métal désaccordées, qui se déplace partout et se pose parfois quelque part. Sans l'esprit prisonnier qui l'habite et se nourrit de cheveux et de jeunesse, ce ne serait qu'un amas de ferraille. L'engin cacophonique, pourvu d'une sorte de bouche qui aspire les êtres vivants, est le seul endroit où l'on trouve des objets technologiques. Au fil du temps, le lieu a muté : il se développe à présent en trois étages étranges, dont l'étendue est extraordinairement gigantesque. Chaque territoire est le fief d'un des Trois.
Si vous décidez de traverser la Lande, vous remarquerez qu'une brume épaisse la recouvre. Il s'agit de la Brume des Cauchemars, un brouillard hallucinatoire qui incarne devant vous vos craintes et vos angoisses les plus intenses. Elle peut aussi vous rendre amnésique, hystérique ou amorphe. A terme, vous risquez de vous perdre, que ce fût dans la lande ou dans votre propre esprit. C'est également dans la Lande que Peter dépose les ombres qu'il a capturées. Aucun enfant ayant traversé cet endroit n'est réapparu.
C'est en ce lieu énigmatique que se sont réfugiés les entités. A l'intérieur, tous les esprits se sont entassés et circulent avec fébrilité, dans les airs, le sol où les quelques arbres, rochers, qui sillonnent l'endroit. Les couleurs sont anormales, des aurores boréales agitent les cieux, et une brume constante envahit tout l'espace. Vous apercevez des petites maisons, des forêts, au loin des châteaux et des montagnes. Le sol est dallé et des ombrent fugaces apparaissent parfois pour disparaître aussitôt... Mais enfin, où êtes-vous ?
Pas toujours si aride d'ailleurs, puisqu'en fonction des humeurs de l'île, elle est jaune ou verdoyante. Vivent en son sein tous les animaux connus de la savane, et ceux que seul le Pays abrite. C'est un terrain de chasse idéal, mais pas seulement pour les hommes... En vérité, c'est un lieu foisonnant de créatures et la vie peut y être rude et cruelle. On y trouve quelques arbres et quelques points d'eau ainsi qu'une multitude d'insectes. En son centre siège le Rocher aux Lions, où se regroupent ces grands félins, dominant la brousse.
Ou Pays de la Dure Réalité. Ici, vous pouvez faire évoluer votre personnage dans le monde ordinaire, que ce soit en RP communs ou en RP solo. Le passé d'un Garçon Perdu, l'expédition d'une Fée, le voyage d'une Sirène, où simplement une foule de souvenirs qui remontent à la surface et méritent d'être racontés. Vous êtes totalement libre sur l'endroit.
Ou Pays des Rêves Éveillés. Au Pays de Jamais, nous sommes bien placés pour savoir que les songes ne connaissent pas de sens ni de fin. En ce lieu, vous pourrez incarner votre personnage dans n'importe quelle situation que ce soit, dans n'importe quel monde, autour de n'importe quel contexte, à n'importe quel âge, avec n'importe quel rôle ou pouvoir. Cet endroit ne portera aucun frein à votre imaginaire.
FLOOD & JEUX ★ On y joue, on y papote, on y dessine. On s'amuse bien. Tout ce qu'on fait dans une chambre d'enfant, en somme. Mais entre, voyons ! Tu ne sais pas que plus on est de fous, plus on rit ?
PARTENARIATS ★ Afin que l'imaginaire devienne la force centrale de l'univers, nous devons nous tenir par la main pour faire grandir et prospérer nos petits mondes. C'est donc par ici que naissent nos alliances et nos amitiés. Mais attention, on est responsable pour toujours de ce qu'on a apprivoisé.
ARCHIVES ★ Rien ne se perd, rien ne se créé. Des cendres de vos créations germent des souvenirs polis que nous conserverons avec soin et tendresse. Il serait si triste qu'ils tombent dans le gouffre de l'oubli. Qui sait, peut-être qu'un personnage mort pourrait revenir à la vie ?