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Petit roi du monde
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MessageSujet: la vie de perdu   la vie de perdu Empty07.03.16 15:37

☁ La Vie de Perdu ☁

« Où est ma maman ? »







 Les Garçons Perdus sont, comme beaucoup, réveillés par le chant du coq. La seule différence, c'est que c'est celui de Peter. Ainsi, leur réveil dépend entièrement de celui de leur roi. La journée commence quand Peter le décide. Aucun enfant ne quitte sa Cabane, à l'exception bien sûr des Sentinelles, tant que le chant n'a pas sonné.

 Dès lors que Peter chante, les enfants émergent. Les mères, qui possèdent toute leur propre cabane personnelle au centre de leur zone, ont le devoir de faire le tour des cabanes pour les sortir du lit, réveiller les plus ensommeillés, et distribuer le bisou et le câlin du matin. Elles préparent ensuite le petit déjeuner, généralement composés de fruits et de lait, et donne sa pitance à chacun.
Les chefs sortent alors de la Maison Souterraine pour se rendre dans leur zone de cabanes. Les enfants se mettent debout en respect, et le chef les salue un à un, façon militaire. Il vérifie l'état de ses garçons et s'entretient avec la mère pour s'assurer que tout va bien. Il doit aussi prendre connaissance des éventuelles fautes commises par les enfants (les rapporteurs sont récompensés et encouragés) et les transmettre à Peter qui décidera d'une punition. Après ce premier rapport, le chef annonce aux enfants les tâches qu'il auront à effectuer pour la matinée. Raccommoder tel pile de vêtements, récolter les fruits de tel zone de l'île, remplir tel nombre de seaux, stabiliser tel pont ou telle plateforme... Le chef supervise et délègue en fonction de son groupe. Une fois sa tâche terminée, l'enfant a temps libre. Il joue, dort, discute, se promène...

 Le midi – même s'il n'est jamais VRAIMENT midi – les mères appellent les enfants de leur cabane, qui viennent un à un recevoir leur repas dans une gamelle. Ils mangent en même temps, perchés sur les branches, assis sur les plateformes ou installés dans les cabanes... Par contre, si un enfant vient après l'heure du repas (par exemple, qu'il est en retard dans sa tâche), tant pis pour lui. Il attendra le soir pour manger.

L'après-midi est bien plus chaotique. Les chefs commencent par contrôler le travail du matin. Les enfants pas assez efficaces sont réprimandés, voire punis. Ce genre de fautes n'est pas châtié par Peter qui ne punit que les délits, c'est donc la mère qui s'en charge. Par la suite, bien souvent, vient le temps des aventures. Peter donne aux enfants des missions, ou alors il lance des grands jeux, des aventures plus ou moins fantasmées, plus ou moins dangereuses, qui vont du jeu innocent à la guerre avec les peaux-rouges en passant par l'abordage du Jolly Roger... Pendant ce temps, soit les mères accompagnent les enfants s'ils s'éloignent beaucoup de Grand Arbre afin de s'occuper des plus affaiblis, soit elles restent dans les Cabanes en s'adonnant aux tâches domestiques (rangement, nettoyage, préparation du diner dans la Cabane à manger...).
Lorsque le groupe d'enfants parti à l'aventure revient, les enfants s'organisent autour d'eux et écoute le récit de leur aventure du jour. On enterre les éventuels morts et on soigne les blessés. Les enfants sont généralement surexcités.

 Au moment où l'Esprit Nuit commence à s'élever dans le ciel, c'est l'heure du Grand Repas. Il se déroule dans la Cabane à Manger. Grâce à un sortilège des fées, cette Cabane possède un potentiel magique plutôt épatant. D'apparence, c'est une Cabane moyenne, décorée de couverts variés, au centre du Grand Arbre. Toutefois, lorsqu'on entre à l'intérieur, c'est une toute autre histoire ! Car la Cabane grandit chaque fois qu'une nouvelle personne y pénètre. Inutile de vous dire que lorsque tous les enfants y sont réunis pour festoyer, elle devient alors gigantesque. C'est dans cette Cabane à Manger que les mères préparent le repas du soir, et que la nourriture, le lait et l'eau sont entreposés. L'ambiance est souvent survolté, et le diner se déroule dans un vacarme assommant. Les mères peinent bien à faire régner l'harmonie, et chacun se sert et mange dans un désordre qui manque sacrément de savoir-vivre. Lorsqu'il est d'humeur, Peter lance des batailles de nourriture imaginaire. Il arrive souvent que des fées gourmandes se joignent au souper.

Après le repas, qui dure généralement pas mal de temps, les enfants regagnent leur Cabane pour y passer la nuit. Les chefs poursuivent leur soirée dans la Maison Souterraine. C'est l'heure du dernier bisou, du dernier câlin, mais surtout l'heure des histoires. Entassés dans la Cabane de la mère, les Garçons Perdus l'écoutent conter l'histoire du soir. Les plus petits s'endorment et sont recouchés par les mères, les plus grands partent se coucher le coeur léger. La mère fait le tour de sa zone de Cabanes, éteint les lanternes et borde les enfants. Avant d'aller elle-même se coucher dans sa propre cabane.







________________





☁ Les Grands Moments ☁

« Ce ne sont que des enfants. »





La vie de Garçon Perdu est également régie par des événements très spécifiques.


 L'arrivée. Lorsqu'un Garçon Perdu débarque sur l'île, une grande fête est organisée dans la Cabane à Manger. La nourriture y est abondante, les fées bien souvent de la partie, et Peter organise un tas de jeux plus ou moins survoltés. Le nouvel arrivant (ou les nouveaux arrivants) sont un peu les stars de la soirée. Peter en fera son/ses chouchou jusqu'à ce qu'il se lasse. Ce n'est que le lendemain matin que Peter décide dans quel groupe les enfants seront affectés.
Pour les mères, l’événement est encore plus important. Peter lui fait lui-même une visite guidée du Grand Arbre, souvent de l'île entière aussi, et s'occupe d'elle personnellement pendant une journée voire plus, tâchant de combler ses moindres désirs tout en entretenant l'émerveillement. Le soir, lors de la grande fête, la mère reçoit de nombreux cadeaux des enfants, en particulier de ses propres garçons (mais généralement d'autres garçons lui font également des offrandes). On lui dépose sur la tête une couronne de fleurs et on chante une chanson en son honneur. La nuit tombée, les enfants sont souvent surexcités et se disputent l'attention de leur nouvelle maman, surtout les plus jeunes.

 L'affectation. Le lendemain de la grande fête de bienvenue, Peter convoque les enfants récemment arrivées. Ils se mettent en ligne devant lui, comme lors d'une inspection militaire, et Peter les étudie en les observant, en les touchant ou en leur posant des questions. Lors de ces moments, il porte souvent une couronne et une cape, parfois un chapeau de général, pour se donner plus de prestige. En général, il choisit d'instinct quel groupe un enfant rejoindra, selon la corpulence, l'intensité du regard, la posture... Mais parfois, il éprouve les enfants via des tests afin de savoir quelle est leur meilleure aptitude. Un enfant qu'il n'arrive pas à sonder se verra donc contraint de s'essayer à plusieurs tâches très diverses (chasse, raccommodage, escalade...) pour que Peter fasse son choix. D'autre part, un enfant peut demander à intégrer un groupe ou changer son groupe originel s'il sent qu'il pourra être plus efficace. Peter lui demandera de prouver sa valeur avant de l'autoriser à changer de cabane.
Une fois le groupe intégré, l'enfant rencontre sa mère et son chef. La mère a pour mission de supplanter la tendresse maternelle de la mère originelle de l'enfant, afin que l'oubli se produise plus rapidement et que le manque ne se manifeste pas trop. L'enfant sera donc, au début, particulièrement couvé par sa mère. Le chef a pour mission de lui expliquer ses différentes tâches, de lui présenter les autres enfants et de lui fournir les éventuels outils dont il aura besoin. Il arrive que les petits nouveaux soient un peu bizutés par les autres...

 Les affrontements. Les affrontements, ou combats d'arène, sont hélas plus fréquents qu'on ne pourrait le penser. Une grande partie des enfants en est très friande. Ils représentent les jeux du cirque de Neverland. Plusieurs contextes se prêtent aux affrontements. Lorsque deux enfants sont en désaccord, Peter organise un combat d'arène plutôt que de régler la situation avec diplomatie, sauf si le désaccord se produit lors d'une aventure, d'une mission ou autre événement de ce genre (dans ce cas, ce sera aux diplomates d'intervenir). Lorsqu'un enfant convoite le poste de chef, il peut provoquer ledit chef en duel au sein de l'arène. Mais au fond, n'importe qui peut provoquer n'importe qui en duel. La règle est telle que personne ne peut refuser un combat. Certains enfants, les plus cruels, s'amusent à provoquer régulièrement des garçons qui ne leur ont jamais rien fait, simplement par plaisir de se battre. Il arrive aussi que Peter se serve des combats comme punition. Lors de ses humeurs les plus sordides, il oblige deux garçons liés d'amitié à se combattre. Pour lui, il s'agit avant tout d'un jeu, une sorte de pièce de théâtre, de cirque joyeux ! C'est d'ailleurs lui qui décide de la fin du combat. Parfois, il attend qu'un enfant pleure, qu'il tombe dans les pommes ou qu'il saigne. D'autres fois, le combat ne peut s'arrêter qu'avec la mort d'un des deux concurrents.

 Les annonces. A cadence régulière, Bow organise des sortes de rassemblements à l'Arène, où un Sentinelle sonne la conque pour appeler les enfants à se regrouper et où un Diplomate récite les récents évènements du Grand Arbre. Tout y passe, les changements, les punitions des uns, les fautes des autres, les succès, les bonnes actions, le rapport des missions et l'annonce des prochaines. On en profite aussi pour annoncer la mort, le changement de groupe, la rétrogradation ou l'arrivée d'un enfant. Toute information bonne à entendre pour les Perdus est déclarée à cette occasion.

 Les missions. Les enfants partent très souvent en mission. Leurs missions ne sont pas toujours logiques ou cohérentes, car Peter ne l'est pas. Elles sont de toutes sortes, parfois faciles parfois ardues, parfois même impossibles. Parfois dangereuses, parfois routinières. Peter assomme ses troupes de missions afin d'asseoir sa suprématie et d'entretenir l'activité de ses Garçons. Cela leur permet d'arpenter l'île de long en large et de s'imprégner de son atmosphère, afin de mieux oublier le monde réel. Les enfants qui reviennent victorieux d'une mission sont récompensés et célébrés le soir venu.

 Les aventures. Là où les missions ne concernent qu'un seul enfant ou un petit groupuscule d'enfants, les aventures se font à plus grand nombre. Parfois, Peter décide de qui rejoindra l'aventure, parfois il laisse le choix. La plupart des enfant apprécient beaucoup les aventures. Peter choisit le thème de l'aventure du moment, mais il n'est pas rare qu'il en change (voire plusieurs fois) durant le trajet, soit parce qu'il a oublié son premier choix soit parce qu'il s'est déjà lassé. C'est toujours lui qui mène le groupe. Lorsque le groupe rentre de l'aventure en question, une grande fête est organisée pour glorifier les braves victorieux. Les dépouilles des éventuels enfants tués seront plus tard enterrés par Peter lui-même, qui se charge des tombes.

 Les jeux. Les jeux ne prennent effet qu'au sein du Grand Arbre. Cela peut aller du jeu de la guerre au jeu du papa et de la maman, en passant par jouer à être un peau-rouge, construire une tour, s'asseoir sur un tabouret ou cesser de respirer jusqu'à s'évanouir. Les jeux sont récurrents, parfois très brefs, parfois longs de plusieurs jours. Peter les lance en général, mais les enfants jouent sans cesse entre eux aussi. Le jeu est toujours présent pour les enfants, il rythme leur vie.

 La mort. Qu'advient-il des enfants morts ? Il n'est pas rare qu'un enfant trépasse dans le Pays. Succombant à une infection, se perdant dans les méandres de l'île, gobé par une bête sauvage, tombé dans un ravin, dévoré par une sirène, oublié dans le cachot ou tué lors d'un combat... La mort est omniprésente. Comme il avait l'habitude de le faire dans les Jardins de Kensington, Peter s'occupe des enfants morts. Il creuse leur tombe et les y dépose, il leur chante des mélopées chuchotées et leur murmure des mots tendres. Il faut simplement espérer que les enfants n'étaient pas juste évanouis ou endormis, car Peter ne sait pas bien vérifier ces choses-là... Lorsqu'un enfant meurt, il ne peut s'évader de l'île à condition que Peter lui rende son âme. Il somme donc à son ombre de se rendre dans la lande afin de récupérer le nom de l'enfant, le nom étant l'écrin de l'âme. Il prend ensuite la main de l'âme de l'enfant et l'emporte jusqu'au ciel où l'enfant peut demeurer en paix. Ceux qu'il oublie de guider, ceux dont l'âme est restée prisonnière, ceux-là restent enclavés à l'île, condamnés à y errer comme des spectres.  

 Le bannissement. Un sort plus terrible encore que la mort. Les enfants fautifs, traîtres (grandir étant la pire trahison possible) sont bannis. Parfois, Peter tue les plus grands, de peur que le quota de jeunesse de ses troupes ne se trouve ébranlé. Mais depuis que les Garçons Perdus se sont massivement développés, il ne prend guère cette peine. Les bannissements sont des événements assez solennels et humiliants. Peter commande à certains de ses sbires, généralement des sentinelles puisqu'ils lui servent d'hommes de main, de s'emparer du traître pendant son sommeil. Le traître est bâillonné et attaché à un poteau (le poteau du banni), car Peter aime à imiter les façons des peaux-rouges. Au petit matin, Peter rassemble les Garçons autour du banni. Il porte souvent une énorme coiffe d'indien. Le procès commence.
Peter s'entoure des diplomates qui serviront de magistrats douteux. Les sentinelles gardent le poteau. Un diplomate appelle le Chef du groupe auquel appartient le Banni, chef qui a été briefé par les Rapporteurs (il y en a, très souvent, car Peter est trop frivole pour se rendre réellement compte de ce qui se passe autour de lui). Il s'avance du groupe et énonce les faits reprochés au banni. Mauvaise action, mutinerie, traîtrise, grandissement... Le Chef doit également exprimer son opinion, sa déception, voire son hostilité à l'égard du Garçon, afin d'insister sur la gravité de son crime. Peter invite ensuite le coupable à plaider pour sa défense. La meilleure défense reste encore la flatterie en ce qui concerne Peter. Peter prend ensuite l'avis des diplomates (attention, si un diplomate se montre trop régulièrement en faveur des coupables, Peter risque de le bannir aussi, c'est un rôle très subtil et plutôt angoissant). Peter déclare enfin la sentence finale en levant son sceptre de manière très dramatique. JE TE BANNIS. Par la suite, les enfants se mettent à crier en cœur : « Banni, banni, banni... ! ». Ils ont le droit de lancer des projectiles ou des crachats sur le coupable. Ce dernier est ensuite détaché du poteau par un sentinelle et contraint de s'enfuir à toutes jambes dans la jungle.



Voilà à quoi ressemble votre vie, les petits.









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Le Grand Arbre




Lire aussi : La Vie de Perdu


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Le Grand Arbre est un arbre imaginaire, qui ne correspond à aucun arbre connu. Ses feuilles évoquent une foule de feuilles différentes (chêne, érable, châtaigner, merisier, pin...) mais aussi inexistantes dans le monde ordinaire. C’est le plus grand arbre de l’île, mais du fait que ton toit de feuillages se fond aux autres arbres, il n’est pas forcément repérable. De toutes façons, l'Arbre protège ses habitants d'un sortilège puissant : quiconque est habité par des intentions négatives à l'égard de Peter Pan ne peut pénétrer le cercle invisible qui l'entoure. Le visiteur mal intentionné ne pourra voir qu'un bout de forêt – il verra en revanche le Parc d'Attraction, le Cirque Déluré, les Portes du Temps, la Cabine de l'Espace et les alentours en général. L'entrée du Grand Arbre leur sera simplement interdite, et ses environs très difficiles à repérer.
Les branchages de l'Arbre sont très épais et permettent de soutenir toutes les cabanes construites par les Garçons Perdus. Chaque groupe est concentré en une zone de cabanes précise, éparpillée autour d’une grosse branche de l’arbre sur laquelle se trouve la Cabane Principale, centre d'activité du groupe. On accède aux hauteurs via des échelles, des cordes et des points d’accès creusés dans le tronc. Ce sont dans ces Cabanes, répartis en petits groupes, que les enfants dorment.
Les Cabanes sont reliées entre elles par des ponts suspendus, mais l’on trouve aussi des systèmes de tyroliennes, d’échelles et de lianes diverses. Des poulies et des ascenseurs artisanaux permettent de livrer les récoltes ou autres produits.


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Chaque zone de cabanes entoure la cabane personnelle de la mère et son apprentie, souvent située en hauteur, la seule pourvue d’une cheminée conçue à partir d’un chapeau. Les cabanes maternelles sont souvent décorées, fleuries, et leur intérieur est bien plus confortable et sophistiqué que les autres maisonnettes. Les enfants s’y rendent pour recevoir leur quota de câlins, histoires et dés à coudre. C’est ici aussi que les enfants sont convoqués pour les punitions de manière générale. En dehors de celle-ci, chaque cabane offre un confort rustique : meubles biscornus, couches improvisés et hamacs de fortunes. On trouve aussi bien souvent des bibelots quelconques, plus rarement des armes, ainsi que des chandelles ou des bocaux à lucioles.

Petite video illustratrice:

Exemple de Cabanes:

Exemple de Cabane de la Mère:


Exemple d'un intérieur de Cabane normale:


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Sur les branches les plus grosses et souvent situées un peu plus bas que les autres, s’établissent les Cabanes Principales (plus vastes et plus solides), point de ralliement des différents groupes et souvent surnommées d'un nom particulier.
 

Cabane à Manger


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Elle se trouve au centre même de l’Arbre et est décorée de façon plutôt grotesque : torchons, couverts, casseroles sont dispersées sur son toit et sa façade afin qu’aucun enfant ne puisse ignorer qu’il s’agit du réfectoire. Toutefois, seul le repas du soir se déroule en son sein, les autres repas étant pris dans les Cabanes, un peu anarchiquement, et distribués par les Mères. Cette Cabane, ensorcelée par les fées aristocrates en l'échange du droit de participer aux grands banquets, a la particularité de s’agrandir chaque fois qu’une nouvelle personne pénètre à l’intérieur, sans pour autant paraitre plus vaste de l’extérieur. Lorsque tous les Garçons sont réunis, elle se change donc en immense et chaotique salle de banquet…
Lorsqu’elles ne lavent pas les vêtements, ne s’occupent pas des petits ou tout autre labeur extérieur, les Mères passent un temps conséquent de la journée à préparer le repas. Les Chasseurs, les Récolteurs et les Livreurs déposent leur butin dans la Cabane régulièrement. Il arrive fréquemment que les Mères soient elles-mêmes désignées (voire même que ce soit de leur propre volonté) pour aller chercher des ingrédients spécifiques dans certains lieux de l’île. Ce sont également les Mères qui devront se charger de dresser la table, puis la débarrasser et nettoyer la vaisselle, le sol, les murs… Il y a souvent des batailles de nourriture, il faut dire. C’est souvent Bow, le « Chambellan », qui se charge de vérifier que le travail a bien été accompli, Peter trouvant cela trop ennuyeux. Bow a donc une sorte de supériorité à l’égard des Mères, qui ont d'ordinaire un statut plus important que les autres Chefs. Dans la Cabane, on trouve un certain nombre d’ustensiles accrochés aux murs, des tonneau d’eau et de jus, des carcasses empalées, des cageots de fruits et des bouteilles de lait. De grandes bassines posées sur un espace de travail permettent de laver les couverts, à l’aide d’un savon floral spécialement conçue par les fées des champs et des eaux. Au fond de la pièce, deux armoires s’élèvent : l’une a été fabriquée par les fées des neiges et permet de congeler la nourriture, l’autre a été créée par les fées des feux et permet de la rôtir. Des boîtes à bonbon et des gâteaux, dérobés par des enfants partis en mission dans la Machine, sont cachés dans un coffre à combinaison que seules les Mères peuvent ouvrir. Les déchets sont directement engloutis par une poubelle vivante à la fois bavarde et affectueuse qui a élu domicile dans la Cabane à Manger.

Illustration:


Salle de jeu

Les enfants ne peuvent s'y rendre qu'à tour de rôle et n'ont pas le droit de monopoliser trop de jouets. Les jouets les plus populaires sont utilisés à tour de rôle et aucun enfant n'a le droit de sortir un jouet de la Salle de Jeu sans autorisation. Il arrive que des mères se disputent pour donner raison à leur garçon. Dans les règles, chaque bagarre liée à un jouet vaut l'exclusion momentané des deux bagarreurs (même si ça ne se passe pas toujours ainsi). La salle de jeu est plutôt vaste et haute, on trouve des coussins par terre, des tapis de jeu, quelques sofa improvisés, des dessins partout sur les murs, des marelles crayonnées sur le sol, des coffres à jouet, des étagères, des livres d'image (ou pas d'image), des toiles de peinture, des tableaux noirs, d'énormes peluches, des déguisements, des placards remplis de matériel pour des créations artistiques ensuite offertes à Peter ou exposé sur les murs et les étagères (voire même dans les Cabanes), comme des colliers de pattes, des animaux en pâte à sel, des portraits en mosaïque, des objets en papier mâché... Les mères se doivent de superviser ces activités. Par ailleurs, un certain nombre de jouets de la Salle sont animés, voire doués de paroles. On peut ainsi voir déambuler des action man, des barbies, des poupons borgnes, des lapins en peluche, des figurines de chevalier, des voitures téléguidés, des petits soldats... Même les livres s'y mettent parfois !



Cabane Principale des Soigneurs (Infirmerie)

(rédigé par Soul)
Dans les méandres Grand Arbre, une passerelle se confond presque aux racines noueuses, tel un pont levis insoupçonné, elle mène à l'une des premières cabanes. Que l'Infirmerie soit l'une des plus accessibles aux blessés que l'on y transporte. Pas tout à fait sur terre, pas totalement dans les airs; elle est l'intermédiaire. Comme ceux qui y font passage... Entre morts et vies.
La vaste "masure" est entourée d'une plateforme, censé pouvoir accueillir un plus grand nombre de blessés lors des épidémies ou de plus sanglantes avaries. Sa passerelle, par un jeu de poulie, est toujours relevée la nuit. C'est l'une des rares cabanes qui possède des lits "durs", planches de bois sommaires surmontées d'un vague nid de feuilles couvertes de draps; ceux-là sont réservés pour ceux qui ne doivent pas bouger. Les grands blessés, les opérés... Et ceux qui, bien souvent, ne se réveilleront jamais. Dépouillés de leur "épaisseur", ces sommiers font parfois office... de tables d'opération. Il y a bien-sûr, les traditionnels hamacs que l'on trouve dans les autres cabanes; ceux-là sont occupés par les blessés plus légers, les fiévreux, les migraineux. Tous ceux dont les mouvements n'auront pas à être entravés.
Au-dessus de chaque endormi, une petite planche accueille un semblant de veilleuse pour chaque nuit (souvent des lucioles que l'on renouvelle, enfermées dans des sortes de lanternes), aussi l'infirmerie n'est jamais tout à fait plongée dans l'obscurité. Et aux lueurs des insectes, répondent le regard toujours alerte du chef des soigneurs. Entre chaque "lit", des étagères, toutes remplies : draps, récipients vides, et d'autres pleins de mixtures odorantes, pansements, bougies et autres éclairages de fortune. L'une d'elle, au coin de la cabane, semble saturée de plantes séchées et d'autres remèdes soigneusement préparés.
Entre les rares espaces non couverts, de petites meurtrières laissent passer l'air... et la lumière. Au centre de la pièce: une sorte de brasero improvisé, niché au creux d’un enclos de pierres sculptées, afin d’éviter tout incendie. Ce dernier sert surtout à faire bouillir de l’eau, à désinfecter les ustensiles ou bien aider à la cautérisation des plaies. On s’en sert aussi pour réchauffer l’endroit, si besoin est.
Au plus profond de cette antre; un autre hamac un peu plus isolé. On aperçoit au-dessus une corde qui court jusqu'à l'autre côté. Censée couper la pièce en deux, d'un drap qui ne dissimule plus grand chose; c'est le coin du Chef des Soigneur, qui s'est aménagé un semblant de bureau et des étagères pour accueillir ses études, ses nombreux carnets et ses maigres effets; puisqu'il y passe l'essentiel de son temps, et que vous ne verrez que rarement, l'infirmerie sans lui.
Il y veille régulièrement la nuit, au chevet de ses patients, parfois accompagné d'un autre soigneur selon la gravité du cas. Son hamac lui sert surtout à se reposer lors de ses migraines, puisqu'il ne dort quasiment jamais. Il le prête parfois à l'un des membres de son équipe, lors des plus intenses veillées... Quoi qu'il ne soit pas impossible que d'autres le parasitent, sans qu'il ne l'ait autorisé.  

Cabane Principale des Armuriers (Forge)

Vous pensiez qu’il était littéralement impossible de trouver une forge dans un arbre ? Allons, on est au Pays de Jamais, où l’impossible devient possible… Les fées des forêts l’ont bien prouvé. Elles ont ainsi incité plusieurs pierres roulantes à venir s’étendre autour de la plus épaisse branche de l’Arbre, un peu à l’écart. Les pierres se sont soudées les unes aux autres avant de former un sol lisse, des murs et un toit (avec cheminée). Car en effet, la forge est bien muni d'un feu dont l'origine n'est connue que de Peter et Sharpy, le Chef des Armuriers changeant régulièrement de version dans ses explications... Oeuf de phénix, morceau de feu sacré, rejeton de l'Esprit Feu, fées prisonnières, dragon... Chacun y va de son pronostic. Des fées des feux aident régulièrement les enfants à préserver et guider le feu dans son travail, et veille à ce que sa fumée n’abîme pas des branchages de l’Arbre (parfois irritable). Les Delaware, eux, donnent à Peter des herbes magiques qui permettent de rendre le feu puissant et vivace. En échange, Peter a promis sa protection aux Delaware (notamment contre les Pirates mais aussi contre les Piccaninny, qui ne sont pas au courant de cet accord) et s’est engagé à ne pas faire pleuvoir sur le Volcan Embrasé lorsqu'il est triste. Il se trouve qu’il oublie très souvent ses promesses et met ainsi Sharpy dans l’embarras, qui doit ensuite le pousser à convaincre les peuples concernés de lui refaire confiance…
La forge est un endroit sombre et chaud, remplie d’outils et de protections métalliques nécessaires au travail de forgeron. Chaque tâche doit être effectuée sous le commandement de Sharpy, qui a le devoir de veiller à la protection et à la discipline de ses Garçons au sein de ce lieu sensiblement dangereux. Il interdit les plus jeunes et les moins aguerris de se servir du feu et préfèrent qu'ils s'adonnent à l'assemblage ou l'aiguisage.
A côté de la forge se situe la réserve d’armes. On y trouve des coffres, des vases et des suspensions sur les murs où sont présentées des armes de toutes sortes. Une fois les lames volées ou fabriquées, les Armuriers les habillent et les aiguisent. Ils entretiennent tout l’armement, le perfectionnent, le gardent, et entrainent également les enfants.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la forge.

Illustration:

Cabane Principale des Raccommodeurs (Mercerie)  

La Cabane Principale des Raccommodeurs, ou Mercerie, est longue et plus jolie que les autres car elle croule sous les tissus, les peaux et les bobines de fils divers. Elle a donc l’avantage d’être colorée et accueillante, bien qu’un peu en bazar. On y trouve des étagères et des placards plus ou moins bien conçus, mais aussi énormément de tiroirs divers où sont rangées des aiguilles de toutes tailles, des ciseaux, des règles... Les murs sont encadrés de longs bancs et encombrés de tringles d’où pendent des tissus et des peaux. On trouve aussi beaucoup de bacs remplis de vêtements à repriser. La Mercerie a une particularité : elle dispose d’une sorte d’arrière-boutique où sont stockés des costumes d’animaux pour vêtir les Garçons, des étoffes nobles offertes par les fées (que seul le Chef et ceux qu’il aura désigné ont le droit d’utiliser, généralement à l’intention des Mères) mais aussi les costumes que Peter demande audit Chef de lui confectionner (exemple : habit de Napoléon, couronne royale, chapeau de parrain mafieux, habit naturel de cérémonie féérique…). La plupart des Raccommodeurs se contentent de recoudre des pièces déchirées, mais les plus expérimentés auront le loisir de travailler sur des ouvrages particulièrement qualitatifs !
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la mercerie.


Cabane Principale des Récolteurs (la Fourmilière)

Le travail des Récolteurs est particulièrement varié. Bois, herbes, feuillages, graines, objets, fruits, cailloux, trucs et machins… Chaque matin, le Chef désigne un ramassage spécifique à chacun de ses Garçons. Un panier leur est apprêté et ils partent en quête. Une fois de retour, le travail est loin d’être terminé. L’Épicerie, comme la Cabane Principale se fait nommer, est assez grande et dégage un très fort parfum, mélange de toutes les denrées rapportées par les enfants. Des petits espaces sont répartis en fonction de la catégorie : les fruits sont disposés là, les matériaux ici, les fleurs par là, les fagots par ici... C’est le Chef qui maintient cette organisation. Les enfants devront ensuite trier les composants selon leur valeur et leur maturité. Puis, ils répartissent leur larcin auprès des autres Cabanes (aliments aux Mères, bois et métal aux Artisans, bibelots aux Diplomates pour d’éventuels cadeaux diplomatiques ou à tout autre groupe pour qui cela sera utile… etc). Le bois mouillé, les fruits pourris ou les trucs cassés sont ôtés des paniers et offerts aux animaux qui rôdent autour de l’Arbre. La Mère des Récolteurs devra nettoyer fréquemment les paniers et le sol encrassés.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la fourmilière.


Cabane Principale des Livreurs (la Citerne)

Les Livreurs ont un travail moins éclectique que les Récolteurs mais leur tâche se divise tout de même en plusieurs types de travail. Ils sont principalement chargés de transporter l’eau pure de la Rivière jusqu’au Grand Arbre. C’est au Chef de s’assurer que les stocks sont suffisants pour la journée. Ils se doivent aussi d’approvisionner le camp en lait, ce qui n’est pas une mince affaire compte tenu du nombre d’enfants. Le lait n’est disponible que le matin et doit donc être récolté la veille-même. Les enfants parvenant à récolter du lait de chimère, particulièrement délicieux et revigorant, sont récompensés par le Chef (quand ils ne sont pas morts). Plus rarement, il arrive que Peter ait subitement besoin d’une eau spécifique : eau du lagon, eau de source chaude, eau des marais… dont l’usage est souvent mystérieux et rarement éclairci. L’eau en question sera stockée dans un bidon spécial, fermé et mis à l’écart en attendant que Peter décide quoi en faire exactement. Le lait est disposé dans des bidons plus petits que les bidons d’eau et apportés régulièrement aux Mères dans la Cabane à Manger. L’eau est distribuée toute la journée.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la citerne.


Cabane Principale des Grimpeurs (la Ruche)

Les Grimpeurs doivent s’entrainer régulièrement. La majeure partie de leur agilité se fait avec l’expérience, mais des exercices sont quotidiennement appliqués également. Leur Cabane Principale, qu’ils ont nommés pompeusement la Ruche, est plutôt grande et haute. Mais surtout, elle se distingue par les insolites branchages variés qui circulent sur ses murs, une création des fées des forêts. Les Grimpeurs s’entrainent ainsi à escalader les branches les plus biscornus, exercent leur équilibre et tentent d’atteindre des objets et des points précis. Leur Chef, Wild, n’est pas toujours présente au sein de la Cabane, mais des explications sont schématisées sur les murs vierges afin d’expliquer les exercices à pratiquer, et il arrive souvent que deux ou trois enfants s’entrainent en groupe. Ils apprennent aussi à se réceptionner lorsqu’ils sautent d’une hauteur. Le dernier point d'entrainement crucial est celui de savoir esquiver les attaques d'abeilles (récolte de miel), d'oiseaux (récolte d'oeufs) ou d'écureuils (récolte de noix). Pour ceci, lorsqu'ils ne simulent pas entre eux, les enfants sont souvent aidés par des fées, des jouets animés ou même des insectes sociables.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la ruche.


Cabane Principale des Artisans (la Fabrique)

Il s’agit certainement de la plus vaste Cabane du Grand Arbre (exception faite de la Cabane à Manger, mais ceci est un cas à part). A l’intérieur, une foule de choses s’amoncelle, entre les outils, les objets en cours de création et les œuvres terminées stockées dans un coin. Des chaises, des tabourets, des tables, des étagères interminables, des boites et encore des boites… C’est une vraie petite usine et les enfants se reposent rarement. Les Artisans ont de quoi faire. Ils construisent et réparent tous les instruments nécessaires à la survie des Garçons Perdus. Les bidons d’eau, les paniers de récolte, les structures de transport et de passage, les meubles, les cabanes, même les jouets et les couverts sont de leur ressort. Certains sont plus ingénieux que d’autres et parviennent même à inventer des choses très utiles auxquelles personne n’avait pensé jusqu’alors. C’est le Chef qui organise chaque matin son groupe : il se doit de connaitre les talents et les failles de chacun afin que l’ensemble puisse être le plus productif possible. L’endroit est bruyant et agité, ça bouge dans tous les sens. Les accidents sont fréquents, car les enfants travaillent parfois avec des outils dangereux. On raconte que certains ouvriers de la fée des dents offrent parfois de l’émail pure aux Artisans en l’échange de matériaux de qualité pour améliorer leurs conditions de travail.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la fabrique.


Cabane Principale des Diplomates (le Cabinet)

C’est la plus petite des Cabanes Principales. Elle évoque un petit cabinet ministériel, d’où son nom. C’est le Bureau de Bow, bien que la Mère des Diplomates soit souvent à son côté, sur un fauteuil à bascule. Son bureau est vaste et imposant, il détonne un peu dans l’environnement spartiate du camp. A l’intérieur des tiroirs fermés à clef, des documents énigmatiques écrits de la main du Chambellan (on raconte qu'il s'agirait de dossiers fournis sur les perdus, comme ceux des services secrets...). Sur la surface, des papiers, des portraits dessinés à l'image des avis de recherche d'une base de donnée, de l’encre de pieuvraie et une magnifique plume de paonthère. Bow y passe de longs moments chaque jour et n’autorise l’accès qu’à ses propres Garçons qui viennent lui faire leur rapport. Les Diplomates se doivent en effet de passer des accords, de rétablir des situations tendues entre les peuples, mais aussi de transmettre des messages. Il arrive aussi qu’ils règlent des conflits, plus ou moins honnêtement, entre les enfants. Directement, les Diplomates sont sous les ordres de Peter, mais Bow prend beaucoup de libertés, même lorsqu’il s’agit d’accord passées avec des peaux-rouges ou des fées… Ils jouent parfois également le rôle de rapporteur, expliquant à leur chef ce qui se trame dans telle ou telle partie du camp.  De façon générale, les Diplomates ne s’attardent jamais dans leur Cabane Principale.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour du cabinet.


Cabane Principale des Éclaireurs (la Base)

Cette Cabane n’est pas très grande non plus. C’est néanmoins en son sein que se réunissent les Éclaireurs, faisant leur rapport à leur Chef. Le Chef est celui qui part le moins en expédition et a plus un rôle de cartographe, de collecteur de données, bien qu'en fonction des personnalité, il puisse être très actif. Les enfants sont envoyés dans une certaine zone, y restent jusqu’à un certain temps et reviennent donner des nouvelles de l’endroit. Il faut alors tout retranscrire par écrit, sur des carnets de bord et parfois des cartes. De grands plans sont ainsi étalés sur les murs de la Cabane. Les Éclaireurs y inscrivent des annotations codées qui permettent de savoir quel coin il faut surveiller, quel coin a changé, quel coin est bizarre, quel coin est dangereux, mais aussi les menaces ou les denrées présentes dans chaque endroit de l’île qu’ils ont pu répertorier. Les agissements des Pirates, plus rarement des Sirènes, des Fées et des Peaux-Rouges, mais aussi ceux des Horreurs, sont consignés presque quotidiennement.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la base.

Cabane Principale des Chasseurs (la Réserve)

Ce n’est pas un endroit formidablement accueillant. On trouve beaucoup d’armes de chasse, souvent souillées, mais aussi des carcasses pas encore entièrement dépecées qui trainent par terre ou pendent du plafond. Des poils, des plumes, des traces de sang et des viscères constellent régulièrement le parquet, tandis que l’air est saturé de mouches excitées. Les Chasseurs sont habitués à cette atmosphère mais il n’est pas rare que les novices régurgitent leur déjeuner… C’est aux Chasseurs de faire en sorte que leur proie, en plus d’être morte, est présentée convenablement aux Mères qui la changeront en repas, et que la peau est en assez bonne état pour être transmise aux Raccommodeurs. Le Chef des Chasseurs est plutôt souple sur les tâches de ses Garçons, qui sont souvent grands et indépendants, mais il ne laisse personne quitter la Cabane avant d’avoir achevé son labeur ou faire son travail à moitié ! Il n’est pas rare non plus que les Garçons se vantent ou se bagarrent à propos des proies qu’ils ont ramenées… Comme les plus jeunes n’aiment pas voir des animaux morts suspendus lorsqu’ils mangent, les bêtes qui ne serviront pas au repas du jour son gardées ici, parfois avec du sel ou de la glace. Dès qu’une carcasse moisit, elle est jetée au sol et vite disparue.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la réserve.

Cabane Principale des Sentinelles (la Tour)

Bien plus haute que les autres Cabanes Principales, elle se distingue par ses fenêtres ouvertes, vastes et sans mur, qui donnent sur tout le territoire. Quatre longues-vues, toutes volées à Hook, ont été installées sur chaque angle. Les Sentinelles peuvent donc à tout moment observer de très près ce qui se trame autour de Grand Arbre. C’est là que les tours de gardes sont décidés par Scar. Une sentinelle veille dans la Tour continuellement, parfois relayée pour éviter l’assoupissement, tandis que d’autres arpentent les ponts. Lors des grands rassemblements du camp, un Sentinelle est désigné par Scar pour surveiller ce qui se passe autour de Peter, certains enfants étant imprévisibles (soit hystériques devant leur petite idole qu’ils désespèrent de toucher, soit poussés par des instincts de mort ou de violence, les deux étant très désagréables au roi !). D'autre part, la nuit, deux Sentinelles veillent sur la Maison Souterraine, à l'entrée. Ce sont les gardes du corps personnels de sa majesté. Dans les périodes de guerre, les Sentinelles sont plusieurs à veiller de leur perchoir. Quoiqu’il en soit, le point le plus observé est celui du Jolly Roger. Peter demande fréquemment à Scar de surveiller le Domaine d’Halloween également. Il aime aussi à avoir un œil sur les agissements des fées, plus par curiosité que par crainte toutefois… Une fois leur ronde effectuée, les Sentinelles viennent faire leur rapport à Scar. Dernier point : c’est dans la Tour que les Sentinelles se fournissent en torches, nécessaires à leur vision nocturne. Ce sont des torches magiques qui s’éteignent dès qu’elles entrent en contact avec une surface, pour éviter les incendies. Peter a troqué ce sortilège avec l’Esprit du Feu après quelques mésaventures fâcheuses…
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la tour.


Cabane des Petits Coins

La Cabane des Petits Coins a été creusée à l'intérieur même du tronc de l'arbre et sa conception est entièrement l’œuvre des Artisans. Conçue en cercle, chaque demi-cercle est séparé par un long mur en bois : il sépare la zone des filles et celle des garçons (qui, parfois, creusent de petits trous dans le mur pour espionner leurs voisines). Suite à de mauvaises expériences, les Mères ont fait arranger la zone des filles. Les espèces de gros blocs de bois agrémentés de cuvettes de fortune sont à présent séparés par des rideaux. Du côté des garçons, on trouve trois types de waters : les pots pour les plus jeunes, les urinoirs qui sont des sortes de becs de métal fixés dans les murs, et les blocs de bois agrémentés de cuvettes. En dehors des pots, que ce soit pour les filles ou les garçons, les trous creusés dans les wc improvisés mènent à des tuyaux qui font disparaitre les déjections dans les profondeurs de l'Arbre qui se charge lui-même de les mener sous la terre. Quant au nettoyage du lieu, lorsqu'un Garçon n'est pas puni à aller récurer les Toilettes, des fées aristocrates ont eu la bonté d'enchanter des seaux, des savons et des serpillères afin qu'ils nettoient eux-même les Petits Coins régulièrement ! Malgré ça, il faut voir à quelle vitesse se dégrade l'état de l'endroit... Certains enfants continuent toutefois de se soulager en pleine nature.


Maison Souterraine


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La Maison Sous Terre est le bunker de Peter Pan. On y accède via un trou creusé dans le tronc, dissimulé par une porte en feuillages touffus qu'il faut abaisser via un système de corde et de poulies. Des Sentinelles veillent sans cesse sur le repère et ne laissent pas entrer n'importe qui (en dehors des chefs et des favoris du moment de Peter) sans raison. Afin qu'il n'y ait pas de duperie possible, les Chefs portent des médailles dorés épinglées à leur habit et les favoris des médailles d'argent (qui leur sont ôtées en cas de lassitude ou contrariété). L'endroit doit être tenu à l'écart des oreilles indiscrètes, car là sont prises les décisions, entendus les rapporteurs ou les doléances en tous genres, organisés certains évènements et surtout, établis les plans de bataille. C'est pour cela que les chefs s'y réunissent très régulièrement en plus d'y dormir. Il s'y déroule parfois des débats, des discussions et des plaidoiries entre chefs, souvent lorsqu'ils ont besoin de convaincre Peter d'aller dans leur sens (que ce soit juste ou injuste et à tous les sujets – demande de matériel, traitement d'un garçon, emploi du temps, organisation...). C'est en quelque sorte le siège de l'état. Il arrive que deux enfants en discorde ou un enfant ayant une requête soit invité à venir. Peter se prend parfois un "assistant" pour la journée. Il invite aussi des enfants au hasard, pour se divertir. En bref, les chefs sont des privilégiés absolus, mais d'autres enfants ont pu et pourront fouler le sol de la Maison.
C'est un endroit singulièrement cossu en comparaison des cabanes des autres enfants... Des champignons géants tiennent lieu de fauteuil, des armes, des babioles, des peaux et des chandelles s'entreposent un peu partout. Et ce n'est pas tout ! Au fil du temps, l'ensemble s'est garni de nouveaux divertissements, car les chefs ne font pas que jouer aux grands : skateboards, fléchettes, jeux de société, petits stand de carabine, flippers, jeux vidéos et de simulation, voitures téléguidées (tout cela résultant de missions dans la Machine), en plus de tonneaux d'alcool dérobés aux pirates et des bocaux de bonbons à volonté... On y trouve également une longue table qui sert lorsque Peter festoie avec les chefs ou d'autres privilégiés, et la nourriture ne manque jamais dans la Maison. Sur les murs, les racines de l'arbre qui surplombe le repère courent tandis que le sol est en terre sèche, garni de quelques tapis de peaux. Des masques, des dessins et des cartes sont éparpillés sur les façades. Une sorte de table de travail de cuisine occupe un coin de la pièce, agrémenté de fils où pendent des vêtements, de bassines et de livres d'histoires : c'est le coin de la Mère en Chef.
On trouve également des couches creusés dans la roche des murs ainsi que des hamacs disposés un peu au hasard. Car c'est dans la Maison Souterraine que dorment les chefs en plus d'y exercer leur rôle de ministre, à l'exception de Soul qui reste à l'Infirmerie et de Scar qui gère ses troupes toute la nuit. Il arrive qu'un chef demande à Peter de rester parmi ses Garçons, Peter accepte la plupart du temps. C'est d'ailleurs fréquent qu'il choisisse des enfants au hasard pour passer la nuit dans la Maison, par simple lubie, par solitude, ou parce que l'enfant l'aura amusé, intrigué, séduit... Vers le fond, bien en évidence, se trouve son grand trône. Il aime beaucoup à y siéger et exige parfois qu'il soit transporté à l'extérieur lors des grands évènements. Enfin, il ne faut pas oublier le Panier ! Le Panier sert de berceau au plus jeune des Garçons Perdus, que Peter surnomme toujours le Bébé. L'enfant (en l'occurrence, Poo) n'a pas le choix de dormir dans ce berceau improvisé. Entre autres jeux, l'un des plus intenses et obsessionnels chez Peter est celui de la famille. Il est le père, le patriarche, avec la mère (les mères...) et ses rejetons, or tout papa a son nourrisson dans une famille modèle.

Exemples de Maisons Souterraines:

La Chambre de Peter, quant à elle, se trouve encore plus bas, et son accès est creusé derrière son trône, à l'opposée de l'entrée. Il faut traverser un rideau en peau de noirblancerf (un cerf très grand, aux bois exceptionnels, entièrement noir et blanc) et dévaler un escalier étroit. Alors enfin on pénètre dans son antre personnelle, où nulle autre ne peut entrer...
On trouve tout d'abord son immense lit, encombré de couvertures, de peaux et de châles, mais aussi de peluches et de bibelots très varié. La pièce est plutôt vaste mais littéralement inondée de jouets et de jeux. Des mannequins représentant de drôles de personnages ou à l'inverse des pirates ou des vilains en tous genres ou des coffres bourrés de jouets quand ceux-ci ne jonchent pas le sol (bateaux, cheval à bascule, poupées, robots, figurines de toutes sortes, châteaux forts, faux pistolets de cow-boy, peluches, bibelts en bois, livres d'image, jouets mécaniques, crayons de couleur, boites à musique...). Sur les murs, une foule de dessins et d'affiches, généralement offerts par ses Garçons. Parmi tout ce qu'il accumule, on trouve d'ailleurs pas mal de présents, notamment des fées et des peaux-rouges (il y a donc des fleurs mobiles ou des attrape-rêves en nombre, par exemple). Il y a aussi un certain nombre d'habits et de déguisements, notamment des coiffes d'indien et des capes, disposées partout. Il y a même des trésors et des pierres précieuses... Certains objets sont étranges et insensés, d'autres cassés, d'autres intouchés. Il semble que Peter ne cesse d'alimenter sa collection jusqu'à en étouffer, comme s'il cherchait à remplir un vide qui n'a, finalement, rien de matériel. Peter aime beaucoup inviter des enfants dans sa chambre, même très brièvement, car ils sont généralement émerveillés par l'opulence infantile qui y règle.
C'est également dans un creux, dissimulé par un petit rideau élégant, que se trouve le Boudoir de Tinkerbell.

Illustration:


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Il est évident que votre personnage (en tant que Garçon Perdu) est entièrement libre de passer du temps dans les Cabanes ou non (à moins que cela soit exigé par Peter ou plus vraisemblablement le chef). Cela ne fait que vous donner un aperçu de l’environnement qui s’établit autour de votre petit gars. Par ailleurs, les Mères circulent régulièrement dans les Cabanes, y compris la Cabane Principale, car elles ont le dur labeur de faire le ménage !


Le camp se développe également à la base de l'Arbre, car son tronc et si large et ses branches si étendues qu'il tient à distance le reste de la forêt, tout en s'assurant de garder ses enfants sous sa protection (c'est pourquoi il est si difficile pour les pirates de dénicher la cachette de Peter Pan). Chaque angle de l'arbre donne sur un lieu précis dont l'importance est réelle pour les enfants.

Un peu à l'écart du tronc, au nord, se trouve le Cimetière. C'est Peter lui-même qui enterre les morts de façon générale, car il a pris cette habitude dans les Jardins de Kensington. Il arrive tout de même qu'il oublie de le faire ou laisse des cadavres dans la nature, sur les champs de bataille ou dans le cachot. Rares sont les volontaires qui acceptent de prendre en charge les dépouilles... C'est donc Ash qui le seconde patiemment dans cette tâche. De façon générale, Peter est tout de même attentionné à l'égard des enfants morts, il craint particulièrement qu'ils aient froid ou peur et s'assure que leur ultime voyage se déroule dans la paix. Les noms des enfants sont parfois écrits sur leur sépulture de fortune mais finissent mystérieusement par s'effacer. C'est pourquoi des noms sont donnés et redonnés régulièrement.
C'est juste à côté que l'on trouve le Cachot, un trou bouché par une trappe, entièrement plongé dans le noir, où sont enfermés les fautifs et les traitres.
A quelques pas : le Poteau du Banni, qui se dresse comme une menace pesant sur les traitres...

En contre bas, au sud, se trouve l'Arène. Entourée de gradins mangés par la mousse, c'est un lieu tour à tour désert ou bondé. Beaucoup d'enfants l'utilisent également pour s'entrainer, à un, deux, ou plusieurs. Peter est particulièrement friand des combats d'arène, autant par plaisir du jeu que du pouvoir qu'il impose en les présidant. Beaucoup de combats sont obligatoires, mais quoiqu'il en soit les enfants sauvages que sont les Garçons Perdus apprécient pas mal ce genre de spectacle... Certains combats sont sensiblement importants : par exemple, lors d'un combat pour le rôle de chef ou lorsqu'un enfant provoque un autre à mort. Certains combats sont plus anodins : une bagarre qui finit à l'Arène, sans mort à la clef, n'est pas rare.

A l'est se trouve le Bassin. L'eau y est bonne et tiède et les enfants s'amusent à loisir dedans, sauf lorsque les Mères ont décrété que c'était l'heure du bain ou de la lessive. Un pacte avec les fées des eaux permet à l'eau de demeurer pure, même lorsque des enfants crottés et des vêtements souillés y ont été trempés. A côté du bassin, des arbustes qui ne grandissent pas (évidemment) permettent d'étendre le linge sur des cordes. Des fées des vents participent au séchage des vêtements humides, ce qui rend un grand service aux mères. Le Bassin est plutôt grand (à l'image d'une piscine), plus ou moins profond, et de petites mares se déclinent à certaines de ses extrémités, permettant aux plus petits de barboter. De manière générale, les enfants les plus grands ou les plus pudiques se contentent de remplir une bassine afin de s'isoler, ou plus généralement encore, d'attendre les heures les moins fréquentées. Les Mères, quant à elles, s'y retrouvent fréquemment après la dernière histoire du soir, où elles peuvent enfin s'occuper d'elles dans une certaine intimité.

A l'ouest enfin, un long chemin mène jusqu'à des arbres voutés qui mènent eux-mêmes jusqu'au Parc d'Attraction. Le profond désir d'oublier la terreur du Croquemitaine et de retrouver la joie et l'insouciance (autant celui de Peter que des Garçons) ont miraculeusement fait surgir cette fête foraine plus ou moins fonctionnelle, protégé par la forêt. L'endroit peut paraitre gai, entrainant, mais une ambiance glauque et tordue y règne aussi. Néanmoins, beaucoup d'enfants s'y rendent très souvent.

Dans les bois entourant le Grand Arbre, on trouve d'un côté la Cabine de l'Espace, qui permet aux enfants équipés (du moins sont-ils convaincus de l'être) de parcourir le cosmos et ses planètes. Il ne s'agit en fait que d'une version fantasmée de l'espace, aussi de drôles de planètes peuvent apparaitre, comme récemment la lune de fromage ou la météore en papier. Quiconque peut pénétrer dans la Cabine en étant muni d'un morceau de déguisement, mais ce sont surtout les enfants qui l'utilisent.
De l'autre côté se trouvent les Portes du Temps, des arbres-portes qui mènent à des époques servant de terrain de jeu aux enfants du monde ordinaire. Il est également nécessaire d'être vêtu d'un déguisement pour s'y rendre, ce qui est à la portée de tout le monde, bien que le lieu soit également plus utilisé par les Garçons Perdus. C'est une bonne façon pour les plus mal avisés de les piéger...


Il arrive régulièrement que des Peaux-Rouges, des Fées et des Créatures participent à la vie du camp, de quelque manière que ce soit (tâche ménagère, transport de vivres ou de blessés, nettoyage, cuisine..). C'est ainsi que, par exemple, beaucoup de mères sont en lien avec des squaws, se rendant mutuellement des services précieux. D'autres enfants bénéficient dans leur labeur quotidien du soutien de créatures diverses. Les fées participent activement à énormément de tâches du Grand Arbre, ayant conclu des accords variés avec Peter Pan.



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