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Petit roi du monde
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☽ Artifice ☾

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MessageSujet: Descriptions des Groupes    Descriptions des Groupes  Empty07.08.14 17:32

☁ Les Garçons Perdus ☁

« Des garçons tombés de leur poussette
quand leur nourrice regardait à côté »





Qui sont-ils ?

Les Garçons Perdus sont des enfants que Peter a trouvé dans la rue ou déniché dans leurs foyers, et qui vivent à présent sur l’île. Ils sont organisés par groupes en fonction de leur tâche au sein de la bande.


Choses à savoir :

 Les Garçons Perdus peuvent être des garçons mais aussi des filles, auquel cas elles sont nommées « Garçonnes Perdus » et sont traitées de la même manière que les garçons.
 Ils ont approximativement entre cinq et dix-sept ans, bien qu’il soit très difficile de se remémorer son âge exact sur l’île.
 Ils n'ont plus de noms ni d'ombres, on les appelle selon une distinction physique ou caractérielle.
 Ils sont vêtus de peaux de bêtes et de vestiges de vêtements qui leurs restent ou qu'ils ont récoltés sur les enfants morts (ou encore volés, rackettés, trouvés...)
 Les Garçons Perdus peuvent venir de tout temps à partir de l’année 1900 à nos jours. Une fois sur l’île, ils arrêtent de grandir. Ainsi, des enfants d’époques résolument différentes cohabitent.
 Un Garçon Perdu peut néanmoins grandir. Si un sentiment, un désir, une curiosité plus « mature » éclot dans son esprit, il prend le risque de grandir (sentiment amoureux, volonté de connaitre l’âge adulte, interrogations trop poussées…). S’il se fait repérer, il risque un bannissement éternel. Grandir est donc à la fois interdit et dangereux à Neverland.
 Même si leur vie est libre et remplie de réjouissances, un Garçon Perdu mène une existence difficile. Il ne passe pas son temps à s’amuser. Le risque de mort est omniprésent, spécialement pour les plus jeunes et les plus fragiles.


Mode de vie :

Les Garçons Perdus vivent dans le Grand Arbre, au cœur de la Jungle. C’est un arbre gigantesque situé au centre de l’île, dont les branches larges et tortueuses abritent les Cabanes, de petites maisons de fortune dans lesquelles vivent les Perdus. On accède aux branchages par le biais de lianes, d'ascenseurs biscornus, d’échelles en cordages, d'escaliers sculptés ou simplement en grimpant. Ensuite, des ponts, tyroliennes et autres passerelles permettent de circuler à peu près normalement. Des systèmes de poulies et de cordes permettent de faire monter les provisions.

Les Cabanes sont réparties dans plusieurs zones, et chaque zone correspond à un groupe. La mère a sa propre Cabane, toujours la plus jolie, située au centre de la zone. Elle y cuisine, y lave les affaires, y effectue en somme toutes les tâches qui rythme son existence au Pays. Elle se doit également de vadrouiller dans les Cabanes de sa zone afin d'y veiller sur tous les enfants. Il n’y a pas de lit, mais les enfants dorment dans des hamacs ou sur des amas de peau et de couvertures. On y trouve aussi des meubles tordus et quelques babioles. Chaque Cabane possède sa lanterne et sa fenêtre. Le confort y est rustique.

Le Grand Arbre possède aussi à sa base une sorte de porte dissimulée par des tapis de mousses et autres branchages, une cavité tout juste assez large pour y laisser passer les plus grands. Un petit toboggan improvisé mène ensuite jusqu’au repère secret de Peter Pan : la Maison Souterraine.
C'est une vaste pièce creusée sous l’arbre, composée de terre sèche et entourée de racines. On y trouve un confort exceptionnel en comparaison des hauteurs. Chandelles, fleurs, fauteuils en forme de champignons géants, réserves de nourriture, table imposante, hamacs confortables, meubles encombrés… et même une petite chambre en sous-bassement. C'est la Chambre de Peter. A l'intérieur se trouve un lit très vaste rempli de couvertures dépareillées et de peaux de bêtes tout aussi diverses. La chambre croule sous les bibelots, les jouets, les friandises et les peluches qui l'encombrent, sur le sol, la couche, les étagères, ou accrochés aux murs de façon éparpillée. Un lieu coloré et anarchique où Peter se retire et s'enfonce plus loin dans ses rêveries solitaires. Il arrive toutefois qu'il autorise des Garçons Perdus à le rejoindre pour une nuit, ne supportant pas de rester seul. Aux yeux des autres enfants, la chambre a des airs de suite royale, version infantile, version bariolée.

Les enfants occupant le reste de la Maison se composent des divers chefs. Ils sont les seuls à pouvoir pénétrer dans l’enceinte de la Maison.
En effet, chaque groupe a un chef. Chaque chef a le droit de vivre dans la Maison Souterraine à moins que Peter ait ordonné le contraire, à l’exception des Sentinelles (qui coordonnent les patrouilles de nuit) et des Soigneurs (qui restent à l'infirmerie pour veiller les malades). Fort heureusement, l’humeur capricieuse de Peter fait qu’il change régulièrement de chef… Ou même qu'il invite de parfaits anonymes.

Les Enfants organisent souvent de grandes fêtes endiablées, invitant parfois les Fées ou les Peaux-Rouges, qui durent toute la nuit durant. On y trouve même de l’alcool dérobé aux Pirates.
Lorsque deux enfants sont en désaccord et qu’ils n’y trouvent pas d’issue, ils se confrontent lors d’un duel au sein de l’Arène. Ce genre de moments est très apprécié par l’ensemble des Garçons, et Peter tient toujours le rôle de l’arbitre.
Par ailleurs, les attaques sont coutumières, en particulier contres les Pirates mais aussi les Piccaninny, avec qui Peter apprécie de faire la guerre. La différence étant que les Pirates tiennent toujours lieu d'ennemis alors que les Piccaninny peuvent être amis ou ennemis suivant les circonstances.

L'organisation des Garçons Perdus est donc à la fois sauvage et précise, cruelle et juste. Chaque enfant s'y accommode avec plus ou moins d'aisance. De toutes façons, ils n'ont pas le choix.


Groupes :

Les Garçons sont répartis en 11 groupes distincts, chaque groupe ayant un responsable attitré :


Chasseurs

Souvent les plus grands, ils se doivent d’être à la fois vifs et robustes. Ils passent parfois des jours sans rejoindre les Cabanes. Leurs compétences sont de nature physique autant que psychique, car leurs conditions de vie sont les plus difficiles. Les Chasseurs se doivent aussi de faire en sorte que leur proie soit mangeable, ils sont responsables de la pitance qu'ils rapportent. Ils dépècent, découpent et conservent les viandes que les mères cuisineront lors du diner.


Récolteurs

Les Récolteurs sont ceux qui sont chargés de trouver des plantes, des baies ou toute autre éléments utiles à la vie du camp. Les produits qu’ils sont en devoir de rapporter sont multiples, ils peuvent servir aux soins des malades, à la garniture alimentaire, aux parures portées par les enfants, à l’usage des Cabanes ou des armes… Leur tâche s'effectue quasiment exclusivement sur le sol ferme.


Livreurs

Mission indispensable : le ravitaillement en eau, mais également en lait. Régulièrement dans la journée, les livreurs d’eau transportent de grands seaux qu’ils remplissent à ras bord avant de les ramener à la base. Ils font de nombreux allers-retours, car ils ravitaillent l'ensemble des enfants du Grand Arbre. Ils ont aussi la tâche de trouver des animaux à traire afin d'en récolter du lait. Le lait de chimère est particulièrement revigorant et ceux qui parviennent en en obtenir sans récompensés par Peter.


Artisans

Ils fabriquent, renforcent, réparent, détruisent. Bref, ils sont responsables de toutes les formes de création au sein des enfants, à l’exception des armes. Ce sont eux qui construisent les Cabanes ainsi que tout le système de pont, de poulies, de lianes, d’échelles, de lanternes, etc, qui forment le foyer de l’ensemble des Garçons. Ils peuvent aussi fabriquer des meubles et des outils.


Soigneurs

Leurs compétences sont fort limitées, mais ce sont hélas les seules dont les enfants disposent. Nommées par Peter, souvent non sur leurs aptitudes mais sur l’expression plus ou moins dramatique de leur visage, les soigneurs ont la noble tâche de servir de médecins aux enfants malades ou blessés. La plupart du temps, ce n’est guère concluant… Il arrive tout de même que certains se révèlent consciencieux, voire doués.


Raccommodeurs

Ils cousent et recousent les habits rustiques, généralement garnis de peaux de bête, des enfants. On peut aussi leur demander de raccommoder une couverture, un rideau ou un drapeau. C’est un travail qu’on peut qualifier d’ingrat mais aussi de méticuleux. La plupart des enfants relégués à ce labeur sont des êtres doux et tranquilles qui n’aiment point trop se promener dans la jungle…


Diplomates

Un des rôles les plus importants ! Les diplomates sont chargés de négocier les divers accords entrepris avec les Fées et les tribus de Peaux-Rouges. Ils ont souvent un air excessivement sérieux et Peter les tient en forte estime. Ils servent aussi de messagers.


Sentinelles

Arpentant les ponts de long en large à des heures de garde respectives, les sentinelles doivent s’assurer que le camp n’est pas repéré, attaqué ou encerclé (par des Peaux-Rouges, des Bêtes Sauvages ou des Pirates) mais aussi surveiller les enfants qui voudraient voler de la nourriture, braver quelque interdit ou simplement s’enfuir. Ils sont parfois utilisés par Peter comme gardes du corps. Les sentinelles sont presque aussi résistants que les chasseurs et sont entrainés à dormir peu tout en sachant parfaitement écouter les bruits de la nuit. Les heures de garde sont décidées par le chef.


Grimpeurs

Leur mission est de grimper tout en haut des branches, afin d’y ramener des fruits ou des œufs, ou même des châtaignes. Parfois, ils y vont également pour aider un animal en détresse ou observer de loin les mouvements du Capitaine Hook.


Éclaireurs

Leur rôle est capital et extrêmement dangereux. En temps de guerre avec les Peaux-Rouges (ce qui arrive régulièrement) ils sont chargés de surveiller le camp adverse, le plus furtivement possible. Ils peuvent aussi être utilisés pour les Fées et les Sirènes si Peter considère qu’elles dissimulent quelque mystère digne d’intérêt. Mais leur mission concerne surtout le Jolly Roger, qu’ils doivent approcher au plus près possible, afin de découvrir ce que le capitaine trame. Peter les utilise souvent pour parcourir l'île afin qu'ils constatent les quelques bouleversements possibles.


Armuriers

La vie de Garçon Perdu était plutôt violente, voire barbare, la plupart sont armés. Parmi ces instruments, on trouve des sabres, des lances, des couteaux, des arcs et des lance-pierres. Beaucoup de ces armes sont récupérés de combats avec les Peaux-Rouges et les Pirates, mais certaines ont été entièrement conçues par les Armuriers, qui apprennent la conception d'armes, les gardent, les entretiennent, mais entrainent aussi les autres au combat. Après tout, face à un pirate, un enfant n'a que peu de chance d'en réchapper.


Il n’y a pas de groupes « stratèges » ou « guerriers » car chaque enfant peut participer à la préparation d'une attaque selon sa valeur et son efficacité. Les assauts, en revanche, son obligatoires.

Les enfants chefs sont généralement ceux qui ont vécu le plus longtemps à Neverland. Lorsqu’un enfant meurt ou est banni, c’est souvent le plus aguerri qui le remplace. Dans le cas où deux enfants convoitent le même poste, ils font un duel ou une compétition.


Les Bannis

Ce sont les Garçons Perdus qui, généralement à la suite d’un « grandissement » comme le dit Peter, ont été exclus de la communauté des Garçons Perdus, et plus largement de l’île entière. Ils ne sont toutefois en mesure de récupérer ni leur ombre, ni leur nom. La plupart meurent vite une fois voués à eux-mêmes, mais certains parviennent à survire un certain temps. D’autres rejoignent l’équipage du capitaine Hook, à qui ils s’unissent dans la haine qu’ils vouent à l’être responsable de tous leurs maux.

Les Bannis ne sont pas jouables sur le forum.


Les Mères




Les mères sont des petites filles désignées pour s’occuper des enfants à la manière d’une maman. Le rôle des mères est important, il permet aux enfants de ne pas devenir fous ou insensibles. Il se divise en plusieurs tâches, tantôt ingrates tantôt essentielles.

Nettoyer les vêtements et les couvertures.
Laver les enfants les plus crasseux (ceux dont l’odeur dérange les autres).
Couper les cheveux et les ongles trop longs.
Toutes les tâches ménagères, de faire la vaisselle à balayer le sol, en passant par le dressage de table.
Faire la cuisine.
S’occuper des plus jeunes (pipi, manger, dodo, etc).
Rassurer les enfants effrayés ou ayant fait un cauchemar.
Éteindre les veilleuses artificielles quand tout le monde dort.
Distribuer câlins, baisers et mots affectueux aux enfants (très demandeurs). Ils ont un ordre de passage et un quota à respecter.
Disputer les coupables de petites bêtises.
Régler les conflits.
Raconter des histoires.


Chaque mère correspond à un groupe. Il y a aussi des mères apprenties, plus récentes, que Peter forme dans l'éventualité où elles devraient remplacer une mère partie (ou morte). Une mère apprentie n'a pas autant de pouvoir qu'une mère, elle apprend, observe, et s'essaye à son prochain rôle. La mère principale se doit de la guider, de l'entrainer.
Une mère en chef est, elle, choisie afin de s’occuper directement des enfants de la Maison Souterraine, à savoir l’élite qui gravite autour de Peter. Elle a aussi le rôle de former et conseiller les autres mères.

Pour des raisons de cohérence, un personnage mère sera forcée d'être récente, à l'exception des prédéfinis. Une mère ne peut donc pas venir d'une époque très reculée, cela pouvant créer des incohérences de taille dans le jeu.



Lieu de vie


Le Grand Arbre.







Dernière édition par Roi le 17.08.14 11:59, édité 11 fois
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Renard Rusée
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MessageSujet: Re: Descriptions des Groupes    Descriptions des Groupes  Empty07.08.14 17:37

☁ Les Fées ☁

« Les Fées sont si petites qu’elles n’ont de place
que pour un sentiment à la fois. »





Qui sont-elles ?

Les fées sont les êtres les plus emblématiques de Neverland. Ce sont de petites créatures de la taille d’une main, virevoltantes et luminescentes, véritables concentrés de magie pure.  


Choses à savoir :

Une fée peut être fille, garçon, ou neutre (c'est-à-dire qu'elle ne sait pas très bien ce qu'elle est). Les ailes des filles ont des reflets jaunes, celle des garçons ont des reflets violets, celle des indécis ont des reflets bleus.
Une fée laisse dans son sillage une trainé de poudre lumineuse que l’on nomme « poussière de fée ». Cette poussière magique permet de voler tant que l’on a des pensées heureuses.
Les fées naissent toutes du premier rire d'un bébé, dont les éclats rebondissent et créent une fée.
Une fée vit très peu de temps, mais du fait de sa taille, cela lui parait une éternité.
Les fées sont liées aux éléments et leur nature varie en fonction de l’élément auquel elles appartiennent. Elles sont responsables des saisons dans notre monde, et s'y rendent ainsi fréquemment en fonction de leurs attributions.
Leur nom se compose d'un mot en rapport avec la nature, lié à leur élément de prédilection.
Leur langage ressemble à un tintement de clochettes. Toutefois, elles sont capables de se faire comprendre de quiconque sur l'île, grâce à la magie. Ce n'est, en revanche, pas le cas dans le monde ordinaire.
Les fées possèdent un don de camouflage, elles savent prendre la forme d'un élément naturel afin de passer inaperçues.
Leur apparence s'accorde d'ailleurs souvent à l'élément qu'elles incarnent, leur teint et leur aspect est donc plutôt aléatoire. Certaines possèdent aussi des attributs étonnants, rappelant la faune ou la flore.
Une fée n’a, de manière générale, aucune mesure. Elle ressent chaque sentiment brut et unique. Ce sont donc des êtres plutôt impulsifs.
Une fée ne s’éteint que quand elle meurt, mais sa lumière faiblit considérablement lorsqu’elle dort.
Si un enfant dit qu’il ne croit pas aux fées, cela provoque la mort instantanément d’une fée au hasard.


Mode de vie

Les fées s’organisent autour de leur souveraine, la Reine Mab. Auparavant résidant aux Jardins de Kensington, la reine des fées a emménagé éternellement à Neverland. Elle y a d’ailleurs fait construire son palais de cristal, au creux de l’Arbre aux Fées, un arbre ouvragé où les fées se réunissent régulièrement. Elle y vit en toute saison, ne sortant que pour donner des réceptions ou évaluer le travail accompli par son peuple.
Dispersés autour du Grand Arbre, parfois même disséminés dans ses branchages, se trouvent les Beaux Quartiers. C'est là que s'établissent les fées aristocrates, ainsi que les fées qui travaillent au palais sans y passer la nuit. Il arrive que la reine reçoive des fées d'autres mondes dans sa vaste demeure royale.

Lorsqu'un premier rire se fait entendre, ses morceaux rebondissent de tous côtés, avant de se transformer en poussière lumineuse. La poussière est guidée par l'attraction que provoque le Pays de Jamais, berceau de l'Imagination, sur le concentré de magie qu'elle incarne. Arrivée aux bordures de l'île, la poussière embryonnaire erre un moment, avant que la force d'un Esprit ne l'attire plus que les autres. L'Esprit Feu attire les fées des feux, l'Esprit Vent les fées des Vents, l'Esprit Fleuve les fées des eaux, l'Esprit Marais les fées des marais, l'Esprit Volant les fées des neiges, l'Esprit Loup les Fées des Forêts et des Champs. L'Esprit Nuit, lui, est celui affilié aux fées des étoiles. La fée nait ensuite au sein de l'élément qui l'aura appelé. Magma, rivière, nuage ou flocon de neige, la poussière se concentre, se densifie, avant de laisser apparaitre une petite fée. Il arrive que certaines poussière se rendent directement vers la reine des fées, délaissant l'appel des Esprits pour mieux gagner l'Arbre aux Fées. Ces fées deviendront des fées aristocrates ou employées au Palais.


Les fées se vêtissent de matières naturelles : fleurs, feuilles, glands… En fonction de l’élément dans lequel elles évoluent. Les fées aristocrates ont parfois des parures plus sophistiquées. Lorsqu’elles ne veulent pas se faire voir, les fées se fondent dans le décor, se changeant en tulipe, en pomme de pin, en caillou, ou tout autre élément de métamorphose – c’est pour cette raison que vous êtes tous convaincus de n'avoir jamais croisé une fée, alors que c’est probablement le cas. Elles sont aussi gardiennes de la Nature et veillent à préserver ses sites sacrés, tel que la Rivière Mystérieuse.

En fonction des saisons, des factions de fées sont créées et dépêchées pour se rendre dans le monde ordinaire. Elles travaillent toutes ensemble avec une efficacité redoutable, transformant les paysages au rythme des quatre saisons. C'est la Reine Mab, aidée de ses conseillers, qui organise ces évènements essentiels, mais l’Étincelante ne se rend que très rarement dans l'autre monde.

En dépit de ces tâches essentielles, les fées sont frivoles et épicuriennes, généralement assez puériles. Il perdure tout de même des spécimens d’une sagesse rare. Les fées peuvent être amoureuses les unes des autres mais ne procréent pas, elles naissent toutes du premier rire d’un bébé. D'autre part, leurs ébats ne ressemblent pas à ceux des humains, elles se contentent de danses, d'embrassades et de baisers.
Les fées adorent faire la fête. C’est ce qu’elles savent faire de mieux. Leurs fêtes sont généralement très pompeuses, remplies de protocole et de cérémonie, mais elles finissent presque toutes en beuverie dépravée… De ce fait, les orgies sont une pratique très répandue chez les fées de toutes sortes. Elles sont fréquemment ivres et volent de travers.

Les fées ne respectent pas grand monde, car elles se savent toutes puissantes sur l’île. Elles aiment faire des farces et violenter les autres créatures – inférieures donc – en particulier les Garçons Perdus qui demeurent leurs victimes favorites. Elles ne supportent ni l’ignorance ni le manque de respect. C’est qu’elles sont si fières !


Les Groupes

De même que les Garçons Perdus, les Fées sont réparties en groupe de travail, associé à leur élément. Toutes maitrisent donc leur élément de prédilection, de même qu'elles sont responsables des changements de saison qui en découlent. Pour se faire, elles utilisent leur magie instinctive en mouvant leur bras et leur corps dans une gestuelle précise et gracieuse, à l'image d'une chorégraphie. La Reine Mab, elle, maitrise tous les éléments.


Fées aristocrates ou employées au palais

Leur élément de maitrise est la lumière et l'enchantement.
Ce sont les plus puissantes, mais tristement les plus paresseuses. Leur élément est lié au psychisme. Elles sont capables de briller plus intensément que les autres fées et de maitriser les sources de luminosité qui les entourent. Leur don d'enchantement se manifeste principalement sur les humains et les bêtes ordinaires. Elles sont alors capables d'utiliser leur clarté enchantée, parfois leur voix (mais sans jamais chanter), afin de leur faire perdre la tête, voire les transformer en esclaves improvisés. Leurs cercles de danse sont particulièrement dangereux. Heureusement, la Reine interdit ce genre de tendances à outrance. Dans tous les cas, les aristocrates préfèrent passer leur temps à boire et rêvasser, et les employés du palais sont trop affairés pour penser à ces fariboles.

Fées des forêts

Leur élément de maitrise est celui de la terre.
Leur rôle est de prendre soin des arbres du Bois Joli, de planter les glands pour faire repousser les troncs morts, de veiller à la pousse des fruits, de changer la couleur des feuilles, de fortifier les écorces, d'apaiser les querelles des animaux arboricoles et des oiseaux, d'encourager les volatiles qui prennent leur envol et de les guider à l'arrivée. Elles savent contrôler les éléments de la forêt, en particuliers les composants sylvestres, mais aussi les composants terreux.
Dans le monde ordinaire, elles participent à tous les changements de saison : faire tomber les feuilles en hiver, faire pousser la flore et sortir les animaux d'hibernation au printemps, s'assurer que les créatures soient à l'ombre et que les arbres profitent du soleil l'été, rougir les branchages en automne, tout ça tout ça.

Fées des champs

Leur élément de maitrise est celui de la flore.
Leur rôle est de prendre soin des fleurs et des plantes, en particulier dans la Prairie Sauvage, de les aider à pousser et à s’épanouir, de les diriger du mieux possible vers le soleil, de garder les chemins dégagés, de guider les insectes butineurs, de peindre les couleurs des fleurs, de disperser les graines, d’éloigner les bestioles trop envahissantes. Elles sont en mesure d'accroitre la croissance des germes et de changer la couleur des plantes et des fleurs.
Comme les fées des forêts, elles participent à tous les changements de saisi : l'hiver elles couvrent les bébés graines et les petits insectes sous la terre protectrice et fortifient les herbes les plus téméraires, au printemps elles font éclore une foule de fleurs variées et font proliférer les champs, en été elles organisent les concerts de grillon, en automne elles préparent les sols et les champs de fleur à l'hiver. Elles s'occupent globalement des fleurs et des insectes.

Fées des eaux

Leur élément de maitrise est celui de l'eau.
Leur rôle est de veiller au bon écoulement de l’eau dans les rivières et les marais, de s’assurer que les animaux aquatiques ne sont pas en danger ou en situation difficile, de répartir les nénuphars et autres plantes d’eau, de nettoyer les courants et de remplir les réservoirs d’eau pour les plantes asséchées. Elles sont capables de contrôler les fluides aquatiques grâce à des mouvements travaillés. Dans le monde ordinaire, elles participent aux changements de saison en maitrisant les flux aquatiques des rivières, des ruisseaux, des lacs et des étangs, tout en veillant sur la faune.

Fées des vents

Leur élément de maitrise est celui de l'air.
Leur rôle est de contrôler les vents et les tempêtes. Elles peuvent maitriser un vent, l’accentuer ou l’estomper. Elles peuvent aider à déplacer des rochers, balayer les feuilles mortes, libérer les chemins, aider à la livraison d’eau ou de nourriture, éloigner les incendies ou les éventuels prédateurs, maitriser les rafales ou composer quelques brises. La plupart du temps, elles s’en servent surtout pour faire des farces ! Dans le monde ordinaire, comme les fées des eaux, elles accompagnent les autres fées afin d'y apporter les vents adéquats. L'automne est leur saison la plus active.

Fées des neiges

Leur élément de maitrise est celui de la neige.
Leur rôle est de créer de la neige en transformant leur poussière de fée – la leur est bleue. Elles peuvent contrôler la neige, le givre et la glace. Elles veillent à ce que la neige demeure immaculée et à préserver la montagne des assaillants ou des dégâts de la Nature trop brutale. On ne les voit presque jamais. Elles ont souvent une peau extrêmement blanche, des lèvres et des cheveux blancs, bleus ou argentés, et des ailes bleutées. Dans le monde ordinaire, leur saison est exclusivement celle de l'hiver, où elles apportent la neige pure qu'elles ont conçu toute l'année durant.

Fées des feux

Leur élément de maitrise est celui du feu.
Leur rôle est d’entretenir la lave du volcan dans lequel elles vivent, juste à côté des fées des montagnes. Elles sont capables de produire des flammes, de brûler par une étreinte, ou de créer des feu follets lors de leurs humeurs les plus taquines. On ne les aperçoit guère non plus. Elles sont souvent noir cendré, les lèvres et les cheveux rouges ou oranges, et les ailes orangées. Leur poudre est rouge. Dans le monde ordinaire, les fées des feux sont principalement affiliées à l'été. Ce sont elles qui accroissent la chaleur des rayons solaires et qui rendent les reflets brûlants ou éblouissants. Le feu étant un élément particulièrement instable, les feux de forêts ne sont pas rares. Ne blâmez pas les fées des feux, elles font de leur mieux !

Fées des étoiles


Ou Fées des cristaux. Le plus mystérieux, le plus secret de tous les peuples de fées. A l'origine, elles étaient tailleuses d'étoiles. Leur mission consistait à sculpter, dépoussiérer, reluire les astres qui constellent la voûte céleste. En contrepartie, les étoiles leur confiaient les vœux que les enfants leur transmettaient lors de leurs prières, et les fées des étoiles les conservaient précieusement. Parfois, elles choisissaient un voeu et l'exauçaient, à l'image de leur soeur la Fée Bleue. La foi des enfants envers les étoiles s'amenuisant au fil du temps, les fées blessées finirent par se reclure dans un endroit dissimulé dans l'île. Au coeur de la Jungle se trouvent de grandes galeries noires que très peu de téméraires osent fouler. C'est ici que les fées des étoiles se cachent. Fondues dans le décor, incrustées dans la roche sombre, on ne peut les distinguer, mais dès lors que vous prononcez les mots "Je souhaite", elles s'éveillent. Les morceaux d'étoiles, transformés en cristal précieux, s'animent aussi, s'éclairant d'une clarté pure capable d'illuminer le souterrain entier. Ce sont les souhaits des enfants, qu'elles n'ont jamais perdus. Si elles ont confiance, les fées vous permettront d'étreindre un cristal pas encore illuminé. Alors, le souhait que vous avez émi s'exaucera, illuminant le cristal. Mais la chose ne durera que le temps que vous passerez dans les galeries. Dès que vous quitterez ce lieu reculé, votre existence reprendra son cours. Vous n'aurez rien oublié, mais rien acquis non plus, en dehors de quelque regret.
Toutefois, rares sont ceux qui ont su approcher ce peuple de fées. La plupart des fées des étoiles demeurent cachées, effrayées par la violence des hommes. Seules les autres fées et Peter Pan, qu'elles voient comme un fils, connaissent leur existence. Elles ne sortent que pour recueillir les écorces d'étoiles tombés sur le sol ou récolter les reflets scintillants qui sont restés dans l'eau, en général durant la nuit. Toutefois, en se promenant dans les endroits les plus paisibles et isolés de l'île, il est possible de découvrir l'une d'entre elles. Leur aspect est souvent très étrange. Quant à leur pouvoir, il est basé sur l'émotion. Les fées des étoiles savent, en plongeant dans votre regard, ce qu'est votre souhait le plus cher, ce que sont vos souvenirs les plus intenses, ce que sont vos craintes les plus froides. Elles sont également encore très liées aux étoiles. Elles les aident à suivre leur vie, à se lier d'amitié entre elles, et parfois, elles lancent des comètes pour faire plaisir aux enfants. Les fées des étoiles aiment profondément les enfants.


Lieu de vie


Dans la Vallées des Fées, dans les Montagnes et dans les Galeries de Cristal.



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MessageSujet: Re: Descriptions des Groupes    Descriptions des Groupes  Empty07.08.14 17:46

☁ Les Peaux-Rouges ☁

« Des scalps pendent à leur ceinture. »





Qui sont-ils ?

Plusieurs tribus amérindiennes vivent sur l'île, chacune d'entre elles possédant ses coutumes et ses traditions. Ce sont des êtres d'une noblesse rare et d'un courage absolu. Leurs noms évoquent le monde animal, et diffère selon le clan. Ce même nom n'est choisi qu'à un certain âge (entre sept et douze ans), en fonction des caractères respectifs des papooses, afin que ledit nom ne soit pas choisi au hasard. Le nom est aussi symbolique qu'essentiel aux yeux des Peaux-Rouges. Avant cela, les enfants sont nommés "fils de ..." ou simplement, "papoose". Leurs armes fétiches sont les arcs, les tomawaks et les couteaux, bien que certains en possèdent de plus fantaisistes...
Les clans se divisent en trois catégories : les Hurons, les Delaware et les Piccaninny. Les Hurons sont singulièrement proches de la nature, les Delaware des esprits, et les Piccaninny des animaux.


Les Hurons ou Clan du Loup :

Ce peuple est très proche de la Nature. Leurs parures sont moins ouvragées et moins dissimulatrices que les autres tribus. Ils se promènent le plus souvent pieds nus, sans maquillage et sans arme. Les enfants ne portent généralement pas de vêtement. Ils se considèrent, à juste titre, comme les protecteurs de la forêt. Et en effet, les Hurons sont en harmonie complète avec elle. La jungle est à leurs yeux une déesse, une mère omnisciente. Soignant les bêtes blessées, respectant les arbres, connaissant les bienfaits et les dangers de chaque plante, les Hurons vivent en osmose avec leur environnement naturel. Leur éducation est axé sur le respect de soi, du monde et de ses habitants, ainsi que sur la guérison de l'âme ou du corps. Ils refusent de chasser, leur nourriture se constitue donc de champignons, noix, baies, tandis que leurs habitations sont composées de feuillages tissées par des lianes. Il sont particulièrement habiles pour grimper aux arbres et pour imiter les cris des différents animaux qui grouillent autour d'eux. Ce sont aussi les plus tolérants. Au sein de leur tribu, on accepte la différence, que ce soit un enfant défaillant, un vieillard qui se nourrit d'écorces ou deux squaws amoureuses. Leur point de vue est généralement pacifiste et équilibré, en harmonie. Ils voient la vie comme un cycle éternel dont la mort n'est qu'une étape visant à compléter ce cercle, nourrissant la terre qui les a vu naitre.

La méditation, grâce aux pierres sacrées, leur permet de transcender leur condition humaine et de voyager par l'esprit dans chaque recoin de l'île. Ils doivent pour cela se poser au centre des pierres, un site sacré tout proche de leur campement. Un don de clairvoyance, où ils deviennent capables de voir au-delà des distances et des matières. Ils doivent pour cela être capable d'accéder à un état de conscience beaucoup plus élevé que l'ordinaire, oubliant leur corps et leur environnement direct. Une fois cet état atteint, leur esprit échappe aux limites spatiales et peut traverser les distances ou les matières. Cela demande une concentration et une maitrise de soi absolues, aussi les enfants sont exercées à la méditation simple dès leur plus jeune âge. On incite également les jeunes Hurons à contrôler le plus possibles leurs émois, qu'ils soient positifs ou négatifs, et rares sont les Hurons qui élèvent la voix. Pour en revenir aux pierres sacrées, les plus doués peuvent même matérialiser leur âme sous une forme spirituelle, une sorte d'alter ego blanchâtre et inconsistant. Ainsi, alors que leur corps solide reste immobile en position recueillie, ce double vaporeux peut gambader à loisir dans le Pays. Cela comporte de nombreux risques. Par exemple, même si ce double est intouchable pour les animaux ordinaires, les esprits peuvent parfaitement l'atteindre. Si un esprit mauvais s'en prend au double (le blessant ou le dévorant), son propriétaire est quasiment sûr d'en trépasser. En effet, une âme à ce point blessée l'empoisonnera lentement et le transformera e sorte de mort-vivant (et dans le cas où le double est mort, il ne rejoindra jamais son corps d'origine, ce qui empêchera ledit corps de reprendre conscience). Un corps ne peut donc agir d'aucune façon en l'absence de son "soi" spirituel. D'autre part, le dédoublement est à la fois harassant et limité, et ne peut s'acquérir que suite à de nombreuses séances d'entrainement.

Pouvoir : Méditation jusqu'à l'état spirituel.

Les Delaware ou Clan du Corbeau :

Ce peuple est certainement le plus fantasque. Ils aiment les artifices, les cérémonies, les rituels... Ils aiment en faire beaucoup pour pas grand chose. Leurs parures et leurs peintures de guerre (qu'ils se plaisent à porter que ce soit en temps de guerre ou non) sont sophistiquées et bariolées. De véritables œuvres d'art qui transmettent un message unique et précis. Ils peuvent passer les heures à s'apprêter. Ce sont par ailleurs d'excellents musiciens et des danseurs hors pair. C'est qu'ils ont de l'entrainement, avec toutes ces fêtes déchainées qu'ils célèbrent à chaque nouvelle Lune ! Chaque prétexte est bon pour s'amuser. De ce fait, leur campement est généralement fui par les animaux qui l'entourent, contrariés par le bruit assommant qui s'en élève. Dans tous les cas, ils ne sont pas bons chasseurs. En revanche, leurs épices sont tout à fait exquis. Ils sont aussi de fervents amateurs de calumet et autres herbes à fumer, certains ayant un fort penchant pour les substances hallucinatoires... Le Chaman s'en servirait pour guérir les maux et éloigner les cauchemars. Les Delaware connaissent presque tous les oiseaux qui existent sur l'île. Lorsqu'ils découvrent quelque part un oiseau mort, ils lui prodiguent un soin particulier et l'empaillent méticuleusement avant de l'exposer quelque part dans le campement, comme un gardien. C'est pourquoi le village est remplie d'oiseaux empaillés. Les papooses sont encouragés très jeunes à s'exercer à l'art de la danse, du chant et du dessin, et on n'aime pas à imposer trop de limites aux enfants dans leur expression. Le village est toujours animé, les femmes cuisinent ensemble en chantant ou bavardant, les hommes construisent des totems à l'égard des fumerolles, taillent leurs outils et tissent leurs parures. Il y a plutôt une bonne atmosphère, mais lorsque l'heure est grave dans le Pays, tous savent retrouver gravité et sang-froid. Comme les Hurons, les Delaware ne craignant point la mort. Au-delà de l'idée de cycle, ils croient à la réincarnation. Pour eux, l'âme d'un brave demeure sur l'île sous la forme d'un esprit. Ils prennent extrêmement soin de leurs morts, qu'ils habillent et couvrent richement, avant de le brûler lors de la cérémonie mortuaire au sein du Grand Brasier. Le chaman récite les prières qui lui apporteront la paix et la force de trouver son chemin. En outre, un rituel se réitère régulièrement au sein de la Tribu : la cérémonie des morts, où l'on porte des masques faits en os tout en dansant et chantant en hommage aux disparus.
Une odeur de fumée traine toujours dans le village, à cause du grand feu mais aussi des encens dispersés dans le camp. Là où les Hurons sont proches de la nature et les Piccaninny des animaux, les Delaware sont très liés aux esprits. Nombre de leurs cultes visent les grands et petits esprits, en particulier l'Esprit Feu qui leur fait la grâce de nourrir leur brasier sans discontinuer en l'échange d'offrandes vénérables.

Et justement, la dernière particularité qui les caractérise est l'invocation d'esprits, précisément des fumerolles. Ils en font leurs guides, leurs compagnons. En effet, l'exubérance des Delaware n'a d'égal que leur magie, et les membres du clan ayant appris la magie auprès de Corneille Ardente sont capables d'invoquer les petits esprits qui errent secrètement sur l'île. Beaucoup d'entre eux se trouvent même liés à un esprit particulier, parfois depuis l'enfance, qui devient un totem personnel, un confident et un protecteur.

Pouvoir : Invocation d'esprits.

Les Piccaninny ou Clan de l'Ours :

Des guerriers. Ainsi se résume l'essence même de cet ultime peuple Peau-Rouge. Sans peur et sans pitié, les Piccaninny sont de toute évidence les plus redoutables. Ils ne connaissent pas la douleur, en tous cas ils ne la craignent pas. Ils sont aussi dangereux que les pirates et les bêtes sauvages. Ils n'hésitent pas à scalper ou torturer leurs ennemis, exhibant ensuite le corps mutilé à la vue de tous. Les fêtes qu'ils célèbrent sont liées à la force, la victoire ou la mort. Ils ne redoutent aucunement le trépas, qu'ils choisiront sans aucun doute face au déshonneur. Tous vivent dans un campement de tipis conçus à partir de peaux de bêtes, établis autour du plus grand tipi : celui du chef. Très tôt, les enfants sont exercés à l'art du combat et de la résistance. Certaines cérémonies de passage sont particulièrement terribles. Les braves Piccaninny sont très dignes vis-à-vis de leur épouse, ils la traitent avec respect et galanterie, et possèdent un sens aiguisé du sacrifice (même s'il arrivent que deux hommes se battent pour la main d'une femme, auquel cas il peut s'agir d'un combat à mort à l'autel). Toutefois, hommes et femmes sont entrainés pareillement à la chasse et au combat. Lorsqu'un enfant est jugé assez grand (environ dix ans), il commence l'entrainement à mains nus, généralement avec un adolescent plus âgé. Vers treize ans, l'enfant s'essaye aux armes avec un adulte au sein du terrain d'entrainement. On interdit bien souvent aux parents d'entrainer leurs papooses, craignant qu'ils n'osent pas se montrer assez durs. L'enfant devra ensuite fabriquer son propre couteau, son propre arc et son propre tomawak, avant de participer à sa première chasse. Si la chasse est un succès, l'enfant rapporte lui-même sa proie au village où il est félicité. Il est prêt pour passer à l'étape suivante de son éducation : la Capture d'Essence Animale. Un nom lui sera donné pour la première fois.
Les Piccaninny ont le cœur dur et l'esprit froid. Leurs stratégies guerrières sont imparables. Puissants et toujours armés, les Piccaninny n'ont pas peur de faire couler le sang. Leur chef est une figure de bravoure autant que de violence. En revanche, un respect, presque une tendresse, général prend effet au sein de leur tribu. Les pères de famille témoignent d'une estime absolue envers leur épouse et leurs enfants, de même que le chef respecte ses guerriers. Ils sont adeptes des grigris pour leur porter chance, et adressent une prière à chaque fois qu'ils visent de leur flèche un noble animal. Les Piccaninny sont également le seul peuple de l'île à avoir dressé des animaux : les mustangs. Ils sont ainsi les seuls à avoir de véritables montures et à les utiliser dans les chasses ou les guerres.

Toujours à la recherche de moyens pour fortifier leurs habilités physiques, les Piccaninny ont l'habitude de capturer l'essence d'un animal tué et offert en sacrifice, puis de le transmettre à l'un de leurs guerriers. C'est la Capture d'Essence Animale. Après avoir réussi sa première chasse solitaire, un brave fille ou garçon reçoit une bénédiction du chaman, qui invoque les esprits invisibles afin de donner force et courage à l'enfant. L'enfant devra ensuite repartir seul en attendant de trouver l'animal qui deviendra son essence. Il peut y passer plusieurs jours. Le brave est en effet censé ressentir sans équivoque, d'un regard, quel sera son animal fétiche. Une fois déniché, l'animal doit être tué puis transporté à nouveau au village. La dépouille est déposée sur l'autel, le brave accroupi au devant : le chaman procède à la capture d'essence, filtrant l'âme de l'animal pour en transférer l'essence au sein du corps du brave. La pénétration dudit pouvoir est très douloureuse pour le guerrier en question, mais aussi très efficace. Elle lui permettra par exemple de voir dans le noir, de sauter très haut, de courir très vite, ou encore de posséder dents ou griffes. Un guerrier ne peut obtenir qu'un seul pouvoir animal, son corps n'étant pas en mesure de supporter un don supplémentaire. Par ailleurs, les effets s'estompant avec le temps, il est nécessaire de se nourrir régulièrement de l'essence de l'animal choisi (qui ne peut être changé par ailleurs), grâce à l'action du sorcier. Dans le cas contraire, on perd peu à peu ses facultés. La plupart des braves sont tout de même prudents et entrainés vis à vis de ce don. Cela reste un processus dangereux et épuisant.

Pouvoir : Capture d'essence animale.

Lieu de vie


Les Villages Peaux-Rouges.





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MessageSujet: Re: Descriptions des Groupes    Descriptions des Groupes  Empty16.08.14 15:51

Les Sirènes

« La Lagune est dangereuse pour les mortels... »





Qui sont-elles ?

Les sirènes sont parmi les plus anciennes habitantes de l'île. Millénaires et puissantes, elles en sont aussi, certainement, les plus dangereuses. Femmes déshumanisées à buste humain et à queue de poisson, leurs nuances varient mais leur âme est toujours un condensé de noirceur.


Choses à savoir :

Les sirènes sont anthropophages. Elles mangent des êtres humains. Même les enfants, oui oui.
Il n'existe pas de sirène mâle.
Une sirène ne peut tomber enceinte d'un homme. En vérité, elle le pourrait, mais l'enfant carnivore dévorera sa mère de l'intérieur. C'est l'Océan lui-même qui donne naissance à ses filles, qui naissent de perles couvées dans des coquilles géantes, semblables à des huîtres de couleur pastel, dans les fonds marins qui bordent le pays.
Les sirènes sont collectionneuses. Elles passent leur temps à collecter des objets, des coquillages, des fleurs, et les entreposer autour d'elles. Elles apprécient infiniment la beauté, sous toutes ses formes. Elles sont friandes de musique et demandent souvent à Peter de jouer de sa flûte.
Les sirènes n'aiment guère les filles, spécialement les jeunes, qu'elles considèrent comme des concurrentes.
Leur chant est un concentré de magie : il attire irrésistiblement quiconque vient à l'entendre. Elles s'en servent pour capturer marins et garçons imprudents.
Elles respirent sous l'eau mais ont besoin de remonter régulièrement à la surface pour se réchauffer.
Leur âge est très variable, mais plus elles sont âgées, plus leur aspect devient irréel, fantastique. Certaines finissent par voir des parties de leur corps transformées (écailles, nageoires dorsales, iris étirées, branchies, doigts palmés...). Les plus vieilles sont les meneuses des groupes.
Toute sirène comprend le langage des animaux marins. Leur savoir sur l'océan est infini. Elles le ressentent. Elles l'incarnent. Après tout, elles naissent directement de son écume.
Leur nom est en rapport avec l'océan.
Les sirènes ont un pouvoir d'empathie. Elles ressentent à mesure variable ce qu'un être vivant ressent. Leur second grand pouvoir est celui de la télépathie, qui n'est effectif qu'entre elles. Elles n'ont ainsi pas nécessairement besoin de se parler pour communiquer, leurs pensées infiltrant naturellement la conscience de l'autre.
Les sirènes sont des êtres bariolés, bien qu'à l'âme fort obscure. La couleur de leur chevelure est parfaitement variable, ainsi que celle de leur peau, leurs écailles ou mêmes leurs yeux. Leurs dents peuvent devenir pointues lorsqu'elles ont faim, de même que leurs ongles.
Le bruit court qu'elles gardent jalousement un trésor aux origines mystérieuses, qui ne cesse de s'alimenter de toutes leurs trouvailles. Hook le convoiterait secrètement.
Une sirène peut prendre forme humaine à la nuit tombée, grâce à l'influence de la Lune. Cette action se fait en contre partie d'une perte : elles deviennent ainsi incapable de chanter. Leur pouvoir de charme et d'attraction perd ainsi son effet.
Au changement de Lune, les sirènes se réunissent dans l'obscurité et se mettent à pousser des gémissements plaintifs et surnaturels. On ne sait pas bien quelle est la source de ce rituel, mais la plupart prétendent qu'il s'agit d'un chant sacré à l'intention de leur père l'Océan. Le son est insupportable pour une oreille ordinaire. Quiconque pénètre dans le Lagon à cet instant voit sa mort assurée. Même Peter.


Mode de vie :

Les sirènes sont paradoxales. A la fois coquettes et sauvages, tendres et carnassières, viles et maternelles... Certaines ont l'habitude de bichonner les proies qu'elles attrapent dans leurs filets. C'est là toute leur délicieuse contradiction.
Elles vivent dans le Lagon, lieu sombre et magnifique, très emblématique de l'île. Leurs chambres se situent sous la mer, dans les abysses, à l'intérieur de somptueuses grottes de corail. Elles s'y retirent pour dormir ou s'apprêter.
En dehors de cela, les sirènes passent leur temps à se prélasser sur les rochers, à se repaitre de chairs déchiquetées et à nager. Les jeunes Sirènes sont plus joueuses et plus curieuses que leurs aînées. Elles ont aussi un appétit moins exacerbé et un pouvoir plus mesuré.
Leur âge est très variable. Il peut dépasser le millénaire. La plupart d'entre elles l'ont oublié. Les plus anciennes, reconnaissables à leur physique plus muté que leurs cadettes, dirigent des groupes, on les nomment donc "Meneuses" ou "Doyennes". Les groupes, justement, diffèrent de ceux des Fées, dans le sens où aucun n'a de tâche ou d'attribution spécifique. Il s'agit simplement d'une bande, souvent fluctuante, dans laquelle se regroupe un petit nombre d'individus. Un peu comme les bandes de filles à la récré ! Chaque groupe a son petit territoire, mais elles demeurent soudées, comme une tribu, comme un troupeau. Comme une grande famille. D'ailleurs, du fait qu'elles naissent toutes par l'influence de leur père, toutes les Sirènes sont sœurs. Leur aînée, vieille de plusieurs décennies de millénaires, est la plus respectée et la plus puissante de toutes, de même qu'elle est la plus liée à l'Océan. Capable de communiquer par la pensée avec l'ensemble de ses cadettes et littéralement fusionnée à la mer, on l'appelle la Doyenne Suprême.
En vérité, les Sirènes sont un peu la mafia du Pays ! De douces et plantureuses mafiosi.


Lieu de vie :


La Lagune aux Sirènes.





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MessageSujet: Re: Descriptions des Groupes    Descriptions des Groupes  Empty16.08.14 16:06

Les Pirates

« Nous sommes sûrs de nous trouver réunis en enfer ! »





Qui sont-ils ?

Mais enfin les enfants, les pirates vous les connaissez ! Boucaniers sans foi ni loi, forbans dénués de morale et de compassion, hommes de l'ombre et de la déchéance ! Vous les connaissez de loin, pourtant sachez qu'ici, ils sont toujours plus près que l'on ne le pense.

Choses à savoir

Les pirates de l'île répondent tous sous les ordres du Capitaine Hook. Ils ont en général une grande estime pour leur capitaine, mais ce n'est pas une règle absolue.
 Il n'y a pas de femme à bord. En tous cas, pas officiellement...
 Les pirates pensent tous être piégés sur l'île, par conséquent ils ne naviguent jamais très loin. Selon Hook, le seul moyen de s'échapper du Pays est par la voie des airs. Il maintient que la mer les ramènera vers l'île dès lors que ses frontières ne seront plus visibles. En vérité, les pirates pourraient partir. Hook leur fait croire à cette version afin qu'aucun d'entre eux ne se mutine. En effet, demeurer piégé dans un récif alors qu'on est matelot, simplement pour satisfaire l'obsession morbide d'un capitaine envers un enfant volant, il y a de quoi en avoir gros. Hook le sait et ne se risque pas à cette possibilité. Seul Smee, le second, est au courant de la vérité.
 En attendant de pouvoir gagner le large, les pirates font le tour de l'île afin de dénicher des trésors. Ils convoitent particulièrement celui amassé par les sirènes.
 Hook est un capitaine juste mais impitoyable, qui n'hésitera pas à châtier voire sacrifier les plus fautifs.

Mode de vie

L'équipage de Hook ne partage pas nécessairement son goût pour les bonnes manières. Son élégance demeure un trait rare et exclusif à sa personne, les forbans n'étant que peu intéressés par leur allure. La plupart ont l'aspect mauvais, féroce, voire carrément méchant. Ils se vêtissent à la manière des pirates du 18ème siècle, chemisiers de lin, gilets, bottes, tricornes, bandeaux, et surcharge de ceintures de cuir. Tous sont très armés, que ce soit de sabres ou de pistolets. Leurs aptitudes ne concernent pas que l'univers maritime, ils ont appris à connaitre la jungle et l'île toute entière, malgré que la majorité d'entre eux se montre toujours réticente à pénétrer dans le cœur du Pays. Ils sont et restent des hommes de la mer...
Leur teint est généralement hâlé, leur peau abîmée par le soleil, leurs corps couverts de blessures de combat. Les Pirates combattent fréquemment les Peaux-Rouges et les Garçons Perdus. Cela fait bien longtemps qu'ils n'hésitent plus à affronter des enfants, ayant finalement compris que ces enfants-là n'étaient pas bien ordinaires. Pas de quartier, c'est le maitre-mot.
En dehors de ces occupations régulières, les Pirates aiment chanter, en particulier des chants sacrément grivois, de même qu'ils apprécient le rhum à outrance. Les femmes leur manquent terriblement, et les Garçonnes Perdues ou les squaws Peaux-Rouges ont peu de chance de rester indemnes une fois capturées...
Le Jolly Roger est un endroit plutôt sûr pour les Pirates. Ils connaissent très bien le navire, même si certains endroits leur sont interdits, tel que la cabine du capitaine ou la salle du trésor. La plupart d'entre eux sont experts dans leur profession. Il arrive que, pour pécher, l'esquif s'éloigne de l'île jusqu'à ce que le Pays de Jamais ne devienne qu'une bordure floue. Les hommes profitent des embruns de l'océan et du vent fort qui gonflent les voiles. Hélas, le capitaine ne reste pas loin bien longtemps, et la tentation de rejoindre les récifs de l'île finit par l'emporter.
Les Pirates sont les victimes favorites des Sirènes. Ils doivent ainsi se montrer particulièrement prudents lorsqu'ils s'approchent du Lagon. En dehors de cela, ils ne sont aimés de personne, et demeurent les grands marginaux de l'île.
Néanmoins, les pertes sont rares parmi eux, tant ils sont aguerris. Ils se battent comme des lions enragés. N'ayant pas réellement de sens de l'honneur, les Pirates ne connaissent pas de loi en dehors de celles érigées par leur capitaine. Ils ont le cœur corrompu, l'âme pervertie. Ils haïssent en général Peter Pan qu'ils considèrent comme source de leur misère, et tous veulent sa perte. D'ailleurs, plusieurs membres de l'équipage se composent d'anciens Garçons Perdus bannis par Peter pour avoir grandi.

Des vrais vilains, donc.


Lieu de vie


Le Jolly Roger.






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MessageSujet: Re: Descriptions des Groupes    Descriptions des Groupes  Empty16.08.14 22:17

☁ Les Créatures ☁

« Les bêtes sont ce que l'homme a
le plus opprimé et le plus méconnu. »





Qui sont-elles ?

Les Créatures représentent l'ultime peuple du Pays de Jamais. D'une diversité infinie, certaines sont tout à fait ordinaires, d'autres sont légendaires et mythiques, d'autres encore ne connaissent même pas d'équivalent dans le monde ordinaire. Il y en a même qui... ne sont pas vraiment des animaux.

Le truc chouette, c'est que vous avez une liberté totale dans la créature que vous voulez incarner. Afin de vous donner des pistes, nous avons grandement garni le BESTIAIRE où vous trouverez un éventail largissime de bestioles en tous genres ! Vous y découvrirez également les différentes catégories de Créatures qu'on peut trouver. Mais au fond, vous pouvez tout à fait inventer une créature de A à Z. Soyez inventifs. Pas de limite à l'imaginaire.

Bon, afin que notre beau n'importe quoi ne devienne pas un n'importe quoi lourd et pas drôle du tout, on a quand même fixé quelques règles. Les voici, mes kikis.


Créatures non jouables :


Les créatures humanoïdes ne faisant pas partie du Bestiaire (lamies, hybrides, harpies, cyborgs, vampires, lycans...). Nous jugeons ces créatures peu en phase avec l'univers de Peter Pan. Les faunes, les centaures ou les gnomes sont parfaitement autorisées.
Les créatures trop grandiloquentes, trop cataclysmiques (dans le doute, vous pouvez poser la question à Pan), tâchons de rester créatifs mais simples.
Les créatures uniques du Bestiaire (le Renard, le Crocodile, le Kraken...), car elles sont utilisées en tant que PNJ.  
Les créatures marines du Bestiaire, car elles risquent de freiner beaucoup de possibilités de jeu.  
Les esprits et les fumerolles, trop puissants et singuliers.


Créatures Jouables


Tous les animaux ordinaires existants tel qu'un babouin, un écureuil ou un pinson. On les appelle les Bêtes Sauvages.
Des animaux de type animal ayant une particularité distinctive (couleur différente, anomalie génétique, appendice, taille anormale...). On les appelle les Artifices.
Des chimères, c'est-à-dire des créatures issues d'un mélange entre deux organismes. On distingue les Chimères Animales, alchimie de deux animaux, et les Chimères Naturelles, alchimie d'un animal et d'un élément de la nature (fruit, plante, caillou, flamme, glace...) qu'elles ne peuvent toutefois créer, seulement contrôler.
Des animaux imaginaires connus que l'on retrouve dans l'imaginaire populaire, comme les licornes ou les griffons. On les appelle les Légendaires.
Les montres de la Contrée des Monstres, tout simplement appelé Monstres.
Des êtres qui peuvent être organiques ou non, complètement fictifs et loufoques (jouet vivant, robot, oeil mobile, que sais-je). On les appelle les Enchantés.

Pour avoir plus de détail, on consulte attentivement le Bestiaire.


Lieu de vie :


Partout, partout, et partout !





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