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MessageSujet: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 11:30

Missions




Les missions ont été conçues pour ceux qui se lassent des RP rencontres ou qui cherchent à donner plus de substance à leur aventure. Cela peut aussi servir de prétexte à explorer des lieux saugrenus ou éloignés.
Les missions spéciales concernent les fées et les sirènes désireuses de gagner un moyen d'être plus "humaines" dans certaines circonstances.

Pour obtenir une mission, il suffit d'en faire la demande à la suite de ce sujet pour toi et ton partenaire (ou toi tout seul si c'est un sujet libre). Suivant le peuple auquel vous appartenez, la mission sera donnée par un représentant différent, Peter Pan, Hook, Mab, un chef Peau-Rouge, des Esprits... L'Ombre annoncera la mission en question ainsi que le lieu dans laquelle elle se déroulera. Vous n'aurez plus qu'à lancer le RP en précisant qu'il s'agit d'une mission.

Une mission normale vous permet de donner un but à votre RP, sans avoir à vous casser la tête. Elles seront de toutes sortes, en fonction de l'imagination du moment (ne soyez pas trop avides, parfois ce sera un peu bidon). Par la suite, quelques PNJs viendront sûrement vous titiller pour que la mission rencontre, quand même, quelques difficultés.
Une mission spéciale est conçue pour les fées et les sirènes et permettra une fois la mission remportée de faire en sorte que votre personnage puisse prendre forme humaine dans un contexte choisi. Ces missions-là sont brèves et solitaires.
→ Fées : la mission se déroule toujours dans le monde ordinaire. Le but sera de réaliser avec les moyens du bord, sans baguette, le voeu d'un enfant qui sera annoncé par l'Ombre au début du topic. La victoire donne lieu à l'obtention d'une baguette, et toutes les capacités qui s'ensuivent (voir description des groupes).
→ Sirènes : la mission se déroule toujours dans l'océan. La sorcière des mers exige un certain objet que la sirène devra quêter puis ramener. En échange, la sorcière lui transmettra un breuvage spécial que la sirène devra boire sur le rivage. L'entreprise lui permettra d'avoir des jambes douloureuses et bancales même en plein jour. En échange, elle devra s'asperger régulièrement d'eau, ne pourra plus chanter, et devra embrasser un être chaque fois qu'elle sent ses forces diminuer (voir description des groupes).


Lorsque tu commences le RP, écris devant le titre : MISSION | Titre ou MISSION SPÉCIALE | Titre par exemple.

Pour demander une mission normale, il te suffit de poster à la suite en écrivant : "Machin (votre pseudo) veut une mission". Tu peux parfaitement décliner quelques critères, voire même choisir un lieu ou un style d'aventure. Le but est de vous éclater vous !
Pour demander une mission spéciale, même chose en précisant le but de la mission, sauf que l'Ombre se chargera de poster lui même le sujet avant que tu n'y répondes.




Dernière édition par Petit roi du monde le 05.06.15 15:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 11:45

Défis




Un défi est un truc loufoque, stupide ou difficile que je t'intimerai de faire dans un RP. Ils ne concernent qu'un post, pas un RP entier. Prouve-moi ta bravoure en acceptant un défi ! Ton défi te sera lancé par MP, pour ne pas gâcher la surprise aux autres. Dans le post qui contient ton défi, tu devras préciser en spoiler que tu as réalisé un défi dans ta réponse. Si en te lisant, ton partenaire parvient à deviner le défi qui a été lancé, il peut l'envoyer par MP à Peter Pan et il sera sacré gagnant. Si au contraire ton défi reste introuvable, tu seras toi-même gagnant (voire les lots ci-dessous). A toi de brouiller les pistes...


Lorsque tu réalises un défi, indique-le au début de ton post ("cette réponse contient un défi").
Pour demander une Défi, il vous suffit de poster à la suite en écrivant :
"Bidule (votre pseudo) veut relever un défi". Il existe trois niveaux de difficultés, aussi vous pouvez préciser le niveau de difficulté voulu.
Défi de niveau 1 → généralement de petits "chiches" sans conséquence, que ce soit au niveau de l'action, de la mise en forme, de la grammaire...
Défi de niveau 2 → le joueur doit faire en sorte que son défi ne soit pas deviné par son partenaire (si le partenaire ne précise rien dans sa réponse, le joueur peut envoyer un mp à Peter pour lui dire qu'il a remporté son défi)
Défi de niveau 3 → gros challenge en perspective !


Réaliser un défi offre des avantages :
→ Un défi de niveau 1 vous offrira un cadeau (poussière de fée, objets magiques...)
→ Un défi de niveau 2 vous donne le droit de demander la présence du Patapon ou du Croquemitaine dans l'un de vos RPs (vous ne pourrez pas choisir lequel des deux, attention !)
→ Un défi de niveau 3 vous permet de faire agir le PNJ Crocodile & Cie (pour cela, envoyez un MP au Crocodile avec une ou deux propositions d'intervention, en donnant le lien du RP concerné – évitez votre propre aventure, ce n'est pas très rigolo sinon). Vous serez bien évidemment crédités ! Cela permet aux petits joueurs que vous êtes de jouer les grands maitres du jeu !


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MessageSujet: Re: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 13:56

Le Grand Arbre




Lire aussi : La Vie de Perdu


Le Grand Arbre est un arbre imaginaire, qui ne correspond à aucun arbre connu. Ses feuilles évoquent une foule de feuilles différentes (chêne, érable, châtaigner, merisier, pin...) mais aussi inexistantes dans le monde ordinaire. C’est le plus grand arbre de l’île, mais du fait que ton toit de feuillages se fond aux autres arbres, il n’est pas forcément repérable. Ses branchages sont très épais et permettent de soutenir toutes les cabanes construites par les Garçons Perdus. Chaque groupe est concentré en une zone de cabanes précise, éparpillée autour d’une grosse branche de l’arbre sur laquelle se trouve la Cabane Principale, centre d'activité du groupe. On accède aux hauteurs via des échelles, des cordes et des points d’accès creusés dans le tronc.
Les Cabanes sont reliées entre elles par des ponts suspendus, mais l’on trouve aussi des systèmes de tyroliennes, d’échelles et de lianes diverses. Des poulies et des ascenseurs artisanaux permettent de livrer les récoltes ou autres produits.
Chaque zone de cabanes entoure la cabane personnelle de la mère, souvent située en hauteur, la seule pourvue d’une cheminée conçue à partir d’un chapeau. Les cabanes maternelles sont souvent décorées, fleuries, et leur intérieur est bien plus confortable et sophistiqué que les autres maisonnettes. Les enfants s’y rendent pour recevoir leur quota de câlins, histoires et dés à coudre. C’est ici aussi que les enfants sont convoqués pour les punitions de manière générale. En dehors de celle-ci, chaque cabane offre un confort rustique : meubles biscornus, couches improvisés et hamacs de fortunes. On trouve aussi bien souvent des bibelots quelconques, plus rarement des armes, ainsi que des chandelles ou des bocaux à lucioles.

Sur les branches les plus grosses et souvent situées un peu plus bas que les autres, s’établissent les Cabanes Principales (plus vastes et plus solides), point de ralliement des différents groupes :

Cabane à Manger

Elle se trouve au centre même de l’Arbre et est décorée de façon plutôt grotesque : torchons, couverts, casseroles sont dispersées sur son toit et sa façade afin qu’aucun enfant ne puisse ignorer qu’il s’agit du réfectoire. Toutefois, seul le repas du soir se déroule en son sein, les autres repas étant pris dans les Cabanes, un peu anarchiquement, et distribués par les Mères. Cette Cabane, ensorcelée par les fées aristocrates en l'échange du droit de participer aux grands banquets, a la particularité de s’agrandir chaque fois qu’une nouvelle personne pénètre à l’intérieur, sans pour autant paraitre plus vaste de l’extérieur. Lorsque tous les Garçons sont réunis, elle se change donc en immense et chaotique salle de banquet…
Lorsqu’elles ne lavent pas les vêtements, ne s’occupent pas des petits ou tout autre labeur extérieur, les Mères passent un temps conséquent de la journée à préparer le repas. Les Chasseurs, les Récolteurs et les Livreurs déposent leur butin dans la Cabane régulièrement. Il arrive fréquemment que les Mères soient elles-mêmes désignées (voire même que ce soit de leur propre volonté) pour aller chercher des ingrédients spécifiques dans certains lieux de l’île. Ce sont également les Mères qui devront se charger de dresser la table, puis la débarrasser et nettoyer la vaisselle, le sol, les murs… Il y a souvent des batailles de nourriture, il faut dire. C’est souvent Bow, le « Chambellan », qui se charge de vérifier que le travail a bien été accompli, Peter trouvant cela trop ennuyeux. Bow a donc une sorte de supériorité à l’égard des Mères, qui ont d'ordinaire un statut plus important que les autres Chefs. Dans la Cabane, on trouve un certain nombre d’ustensiles accrochés aux murs, des tonneau d’eau et de jus, des carcasses empalées, des cageots de fruits et des bouteilles de lait. De grandes bassines posées sur un espace de travail permettent de laver les couverts, à l’aide d’un savon floral spécialement conçue par les fées des champs et des eaux. Au fond de la pièce, deux armoires s’élèvent : l’une a été fabriquée par les fées des neiges et permet de congeler la nourriture, l’autre a été créée par les fées des feux et permet de la rôtir. Des boîtes à bonbon et des gâteaux, dérobés par des enfants partis en mission dans la Machine, sont cachés dans un coffre à combinaison que seules les Mères peuvent ouvrir. Les déchets sont directement engloutis par une poubelle vivante à la fois bavarde et affectueuse qui a élu domicile dans la Cabane à Manger.

Zone des Soigneurs (Cabane Principale : Infirmerie)
 


Zone des Armuriers (Cabane Principale : Forge)

Vous pensiez qu’il était littéralement impossible de trouver une forge dans un arbre ? Allons, on est au Pays de Jamais, où l’impossible devient possible… Les fées des forêts l’ont bien prouvé. Elles ont ainsi incité plusieurs pierres roulantes à venir s’étendre autour de la plus épaisse branche de l’Arbre, un peu à l’écart. Les pierres se sont soudées les unes aux autres avant de former un sol lisse, des murs et un toit (avec cheminée). Car en effet, la forge est bien muni d'un feu dont l'origine n'est connue que de Peter et Sharpy, le Chef des Armuriers changeant régulièrement de version dans ses explications... Oeuf de phénix, morceau de feu sacré, rejeton de l'Esprit Feu, fées prisonnières, dragon... Chacun y va de son pronostic. Des fées des feux aident régulièrement les enfants à préserver et guider le feu dans son travail, et veille à ce que sa fumée n’abîme pas des branchages de l’Arbre (parfois irritable). Les Delaware, eux, donnent à Peter des herbes magiques qui permettent de rendre le feu puissant et vivace. En échange, Peter a promis sa protection aux Delaware (notamment contre les Pirates mais aussi contre les Piccaninny, qui ne sont pas au courant de cet accord) et s’est engagé à ne pas faire pleuvoir sur le Volcan Embrasé lorsqu'il est triste. Il se trouve qu’il oublie très souvent ses promesses et met ainsi Sharpy dans l’embarras, qui doit ensuite le pousser à convaincre les peuples concernés de lui refaire confiance…
La forge est un endroit sombre et chaud, remplie d’outils et de protections métalliques nécessaires au travail de forgeron. Chaque tâche doit être effectuée sous le commandement de Sharpy, qui a le devoir de veiller à la protection et à la discipline de ses Garçons au sein de ce lieu sensiblement dangereux. Il interdit les plus jeunes et les moins aguerris de se servir du feu et préfèrent qu'ils s'adonnent à l'assemblage ou l'aiguisage.
A côté de la forge se situe la réserve d’armes. On y trouve des coffres, des vases et des suspensions sur les murs où sont présentées des armes de toutes sortes. Une fois les lames volées ou fabriquées, les Armuriers les habillent et les aiguisent. Ils entretiennent tout l’armement, le perfectionnent, le gardent, et entrainent également les enfants.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la forge.


Zone des Raccommodeurs (Cabane Principale surnommée la Mercerie)  

La Cabane Principale des Raccommodeurs, ou Mercerie, est longue et plus jolie que les autres car elle croule sous les tissus, les peaux et les bobines de fils divers. Elle a donc l’avantage d’être colorée et accueillante, bien qu’un peu en bazar. On y trouve des étagères et des placards plus ou moins bien conçus, mais aussi énormément de tiroirs divers où sont rangées des aiguilles de toutes tailles, des ciseaux, des règles... Les murs sont encadrés de longs bancs et encombrés de tringles d’où pendent des tissus et des peaux. On trouve aussi beaucoup de bacs remplis de vêtements à repriser. La Mercerie a une particularité : elle dispose d’une sorte d’arrière-boutique où sont stockés des costumes d’animaux pour vêtir les Garçons, des étoffes nobles offertes par les fées (que seul le Chef et ceux qu’il aura désigné ont le droit d’utiliser, généralement à l’intention des Mères) mais aussi les costumes que Peter demande audit Chef de lui confectionner (exemple : habit de Napoléon, couronne royale, chapeau de parrain mafieux, habit naturel de cérémonie féérique…). La plupart des Raccommodeurs se contentent de recoudre des pièces déchirées, mais les plus expérimentés auront le loisir de travailler sur des ouvrages particulièrement qualitatifs !
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la mercerie.


Zone des Récolteurs (Cabane Principale surnommée l'Épicerie)

Le travail des Récolteurs est particulièrement varié. Bois, herbes, feuillages, graines, objets, fruits, cailloux, trucs et machins… Chaque matin, le Chef désigne un ramassage spécifique à chacun de ses Garçons. Un panier leur est apprêté et ils partent en quête. Une fois de retour, le travail est loin d’être terminé. L’Épicerie, comme la Cabane Principale se fait nommer, est assez grande et dégage un très fort parfum, mélange de toutes les denrées rapportées par les enfants. Des petits espaces sont répartis en fonction de la catégorie : les fruits sont disposés là, les matériaux ici, les fleurs par là, les fagots par ici... C’est le Chef qui maintient cette organisation. Les enfants devront ensuite trier les composants selon leur valeur et leur maturité. Puis, ils répartissent leur larcin auprès des autres Cabanes (aliments aux Mères, bois et métal aux Artisans, bibelots aux Diplomates pour d’éventuels cadeaux diplomatiques ou à tout autre groupe pour qui cela sera utile… etc). Le bois mouillé, les fruits pourris ou les trucs cassés sont ôtés des paniers et offerts aux animaux qui rôdent autour de l’Arbre. La Mère des Récolteurs devra nettoyer fréquemment les paniers et le sol encrassés.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de l’épicerie.


Zone des Livreurs (Cabane Principale surnommée la Citerne)

Les Livreurs ont un travail moins éclectique que les Récolteurs mais leur tâche se divise tout de même en plusieurs types de travail. Ils sont principalement chargés de transporter l’eau pure de la Rivière jusqu’au Grand Arbre. C’est au Chef de s’assurer que les stocks sont suffisants pour la journée. Ils se doivent aussi d’approvisionner le camp en lait, ce qui n’est pas une mince affaire compte tenu du nombre d’enfants. Le lait n’est disponible que le matin et doit donc être récolté la veille-même. Les enfants parvenant à récolter du lait de chimère, particulièrement délicieux et revigorant, sont récompensés par le Chef (quand ils ne sont pas morts). Plus rarement, il arrive que Peter ait subitement besoin d’une eau spécifique : eau du lagon, eau de source chaude, eau des marais… dont l’usage est souvent mystérieux et rarement éclairci. L’eau en question sera stockée dans un bidon spécial, fermé et mis à l’écart en attendant que Peter décide quoi en faire exactement. Le lait est disposé dans des bidons plus petits que les bidons d’eau et apportés régulièrement aux Mères dans la Cabane à Manger. L’eau est distribuée toute la journée.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la citerne.


Zone des Artisans (Cabane Principale surnommée la Fabrique)

Il s’agit certainement de la plus vaste Cabane du Grand Arbre (exception faite de la Cabane à Manger, mais ceci est un cas à part). A l’intérieur, une foule de choses s’amoncelle, entre les outils, les objets en cours de création et les œuvres terminées stockées dans un coin. Des chaises, des tabourets, des tables, des étagères interminables, des boites et encore des boites… C’est une vraie petite usine et les enfants se reposent rarement. Les Artisans ont de quoi faire. Ils construisent et réparent tous les instruments nécessaires à la survie des Garçons Perdus. Les bidons d’eau, les paniers de récolte, les structures de transport et de passage, les meubles, les cabanes, même les jouets et les couverts sont de leur ressort. Certains sont plus ingénieux que d’autres et parviennent même à inventer des choses très utiles auxquelles personne n’avait pensé jusqu’alors. C’est le Chef qui organise chaque matin son groupe : il se doit de connaitre les talents et les failles de chacun afin que l’ensemble puisse être le plus productif possible. L’endroit est bruyant et agité, ça bouge dans tous les sens. Les accidents sont fréquents, car les enfants travaillent parfois avec des outils dangereux. On raconte que certains ouvriers de la fée des dents offrent parfois de l’émail pure aux Artisans en l’échange de matériaux de qualité pour améliorer leurs conditions de travail.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la fabrique.


Zone des Diplomates (Cabane Principale surnommée le Cabinet)

C’est la plus petite des Cabanes Principales. Elle évoque un petit cabinet ministériel, d’où son nom. C’est le Bureau de Bow, bien que la Mère des Diplomates soit souvent à son côté, sur un fauteuil à bascule. Son bureau est vaste et imposant, il détonne un peu dans l’environnement spartiate du camp. A l’intérieur des tiroirs fermés à clef, des documents énigmatiques écrits de la main du Chambellan (on raconte qu'il s'agirait de dossiers fournis sur les perdus, comme ceux des services secrets...). Sur la surface, des papiers, des portraits dessinés à l'image des avis de recherche d'une base de donnée, de l’encre de pieuvraie et une magnifique plume de paonthère. Bow y passe de longs moments chaque jour et n’autorise l’accès qu’à ses propres Garçons qui viennent lui faire leur rapport. Les Diplomates se doivent en effet de passer des accords, de rétablir des situations tendues entre les peuples, mais aussi de transmettre des messages. Il arrive aussi qu’ils règlent des conflits, plus ou moins honnêtement, entre les enfants. Directement, les Diplomates sont sous les ordres de Peter, mais Bow prend beaucoup de libertés, même lorsqu’il s’agit d’accord passées avec des peaux-rouges ou des fées… Ils jouent parfois également le rôle de rapporteur, expliquant à leur chef ce qui se trame dans telle ou telle partie du camp.  De façon générale, les Diplomates ne s’attardent jamais dans leur Cabane Principale.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour du cabinet.


Zone des Éclaireurs (Cabane Principale surnommée la Base)

Cette Cabane n’est pas très grande non plus. C’est néanmoins en son sein que se réunissent les Éclaireurs, faisant leur rapport à leur Chef. Le Chef est celui qui part le moins en expédition et a plus un rôle de cartographe, de collecteur de données, bien qu'en fonction des personnalité, il puisse être très actif. Les enfants sont envoyés dans une certaine zone, y restent jusqu’à un certain temps et reviennent donner des nouvelles de l’endroit. Il faut alors tout retranscrire par écrit, sur des carnets de bord et parfois des cartes. De grands plans sont ainsi étalés sur les murs de la Cabane. Les Éclaireurs y inscrivent des annotations codées qui permettent de savoir quel coin il faut surveiller, quel coin a changé, quel coin est bizarre, quel coin est dangereux, mais aussi les menaces ou les denrées présentes dans chaque endroit de l’île qu’ils ont pu répertorier. Les agissements des Pirates, plus rarement des Sirènes, des Fées et des Peaux-Rouges, mais aussi ceux des Horreurs, sont consignés presque quotidiennement.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la base.

Zone des Chasseurs (Cabane Principale surnommée la Réserve)

Ce n’est pas un endroit formidablement accueillant. On trouve beaucoup d’armes de chasse, souvent souillées, mais aussi des carcasses pas encore entièrement dépecées qui trainent par terre ou pendent du plafond. Des poils, des plumes, des traces de sang et des viscères constellent régulièrement le parquet, tandis que l’air est saturé de mouches excitées. Les Chasseurs sont habitués à cette atmosphère mais il n’est pas rare que les novices régurgitent leur déjeuner… C’est aux Chasseurs de faire en sorte que leur proie, en plus d’être morte, est présentée convenablement aux Mères qui la changeront en repas, et que la peau est en assez bonne état pour être transmise aux Raccommodeurs. Le Chef des Chasseurs est plutôt souple sur les tâches de ses Garçons, qui sont souvent grands et indépendants, mais il ne laisse personne quitter la Cabane avant d’avoir achevé son labeur ou faire son travail à moitié ! Il n’est pas rare non plus que les Garçons se vantent ou se bagarrent à propos des proies qu’ils ont ramenées… Comme les plus jeunes n’aiment pas voir des animaux morts suspendus lorsqu’ils mangent, les bêtes qui ne serviront pas au repas du jour son gardées ici, parfois avec du sel ou de la glace. Dès qu’une carcasse moisit, elle est jetée au sol et vite disparue.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la réserve.

Zone des Sentinelles (Cabane Principale surnommée la Tour)

Bien plus haute que les autres Cabanes Principales, elle se distingue par ses fenêtres ouvertes, vastes et sans mur, qui donnent sur tout le territoire. Quatre longues-vues, toutes volées à Hook, ont été installées sur chaque angle. Les Sentinelles peuvent donc à tout moment observer de très près ce qui se trame autour de Grand Arbre. C’est là que les tours de gardes sont décidés par Scar. Une sentinelle veille dans la Tour continuellement, parfois relayée pour éviter l’assoupissement, tandis que d’autres arpentent les ponts. Lors des grands rassemblements du camp, un Sentinelle est désigné par Scar pour surveiller ce qui se passe autour de Peter, certains enfants étant imprévisibles (soit hystériques devant leur petite idole qu’ils désespèrent de toucher, soit poussés par des instincts de mort ou de violence, les deux étant très désagréables au roi). Dans les périodes de guerre, les Sentinelles sont plusieurs à veiller de leur perchoir. Quoiqu’il en soit, le point le plus observé est celui du Jolly Roger. Peter demande fréquemment à Scar de surveiller le Domaine d’Halloween également. Il aime aussi à avoir un œil sur les agissements des fées, plus par curiosité que par crainte toutefois… Une fois leur ronde effectuée, les Sentinelles viennent faire leur rapport à Scar. Dernier point : c’est dans la Tour que les Sentinelles se fournissent en torches, nécessaires à leur vision nocturne. Ce sont des torches magiques qui s’éteignent dès qu’elles entrent en contact avec une surface, pour éviter les incendies. Peter a troqué ce sortilège avec l’Esprit du Feu après quelques mésaventures fâcheuses…
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la tour.

Zone des Grimpeurs (Cabane Principale surnommée la Pampre)

Les Grimpeurs doivent s’entrainer régulièrement. La majeure partie de leur agilité se fait avec l’expérience, mais des exercices sont quotidiennement appliqués également. Leur Cabane Principale, qu’ils ont nommés pompeusement la Pampre, est plutôt grande et haute. Mais surtout, elle se distingue par les insolites branchages variés qui circulent sur ses murs, une création des fées des forêts. Les Grimpeurs s’entrainent ainsi à escalader les branches les plus biscornus, exercent leur équilibre et tentent d’atteindre des objets et des points précis. Leur Chef, Wild, n’est pas toujours présente au sein de la Cabane, mais des explications sont schématisées sur les murs vierges afin d’expliquer les exercices à pratiquer, et il arrive souvent que deux ou trois enfants s’entrainent en groupe. Ils apprennent aussi à se réceptionner lorsqu’ils sautent d’une hauteur. Le dernier point d'entrainement crucial est celui de savoir esquiver les attaques d'abeilles (récolte de miel), d'oiseaux (récolte d'oeufs) ou d'écureuils (récolte de noix). Pour ceci, lorsqu'ils ne simulent pas entre eux, les enfants sont souvent aidés par des fées, des jouets animés ou même des insectes sociables.
Le reste des Cabanes, où chacun est libre de travailler dans son coin mais aussi de jouer, dormir, manger, bavarder, rêvasser…  se développe tout autour de la pampre.

Il est évident que votre personnage (en tant que Garçon Perdu) est entièrement libre de passer du temps dans les Cabanes ou non (à moins que cela soit exigé par Peter ou plus vraisemblablement le chef). Cela ne fait que vous donner un aperçu de l’environnement qui s’établit autour de votre petit gars. Par ailleurs, les Mères circulent régulièrement dans les Cabanes, y compris la Cabane Principale, car elles ont le dur labeur de faire le ménage !



Le camp se développe également à la base de l'Arbre, car son tronc et si large et ses branches si étendues qu'il tient à distance le reste de la forêt, tout en s'assurant de garder ses enfants sous sa protection (c'est pourquoi il est si difficile pour les pirates de dénicher la cachette de Peter Pan). Chaque angle de l'arbre donne sur un lieu précis dont l'importance est réelle pour les enfants.

Un peu à l'écart du tronc, au nord, se trouve le Cimetière. C'est Peter lui-même qui enterre les morts de façon générale, car il a pris cette habitude dans les Jardins de Kensington. Il arrive tout de même qu'il oublie de le faire ou laisse des cadavres dans la nature, sur les champs de bataille ou dans le cachot. Rares sont les volontaires qui acceptent de prendre en charge les dépouilles... De façon générale, Peter est tout de même attentionné à l'égard des enfants morts, il craint particulièrement qu'ils aient froid ou peur et s'assure que leur ultime voyage se déroule dans la paix. Les noms des enfants sont parfois écrits sur leur sépulture de fortune mais finissent mystérieusement par s'effacer. C'est pourquoi des noms sont donnés et redonnés régulièrement.
C'est juste à côté que l'on trouve le Cachot, un trou bouché par une trappe, entièrement plongé dans le noir, où sont enfermés les fautifs et les traitres.

En contre bas, au sud, se trouve l'Arène. Entourée de gradins mangés par la mousse, c'est un lieu tour à tour désert ou bondé. Beaucoup d'enfants l'utilisent également pour s'entrainer, à un, deux, ou plusieurs. Peter est particulièrement friand des combats d'arène, autant par plaisir du jeu que du pouvoir qu'il impose en les présidant. Beaucoup de combats sont obligatoires, mais quoiqu'il en soit les enfants sauvages que sont les Garçons Perdus apprécient pas mal ce genre de spectacle... Certains combats sont sensiblement importants : par exemple, lors d'un combat pour le rôle de chef ou lorsqu'un enfant provoque un autre à mort. Certains combats sont plus anodins : une bagarre qui finit à l'Arène, sans mort à la clef, n'est pas rare.

A l'est se trouve le Bassin. L'eau y est bonne et tiède et les enfants s'amusent à loisir dedans, sauf lorsque les Mères ont décrété que c'était l'heure du bain ou de la lessive. Un pacte avec les fées des eaux permet à l'eau de demeurer pure, même lorsque des enfants crottés et des vêtements souillés y ont été trempés. Le Bassin est plutôt grand (à l'image d'une piscine), plus ou moins profond, et de petites mares se déclinent à certaines de ses extrémités, permettant aux plus petits de barboter.

A l'ouest enfin, un long chemin mène jusqu'à des arbres voutés qui mènent eux-mêmes jusqu'au Parc d'Attraction. Le profond désir d'oublier la terreur du Croquemitaine et de retrouver la joie et l'insouciance (autant celui de Peter que des Garçons) ont miraculeusement fait surgir cette fête foraine plus ou moins fonctionnelle, protégé par la forêt. L'endroit peut paraitre gai, entrainant, mais une ambiance glauque et tordue y règne aussi. Néanmoins, beaucoup d'enfants s'y rendent très souvent.



Lire aussi : La Vie de Perdu

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MessageSujet: Re: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 14:07

Le Jolly Roger




Lire aussi : La Vie de Pirate

Le Jolly Roger est un navire singulièrement impressionnant. Malgré l’ancre presque constamment jetée, une activité fourmille en permanence. Les simples matelots s’affairent sous le commandement direct du second Smee tandis que les plus formés s’adonnent à leurs tâches respectives. Consolider la structure, entretenir les armes, réparer les dommages, repriser les voiles, concevoir le rhum… Toute fonction a son importance ! Le pont est vaste est grouillant d’hommes. Deux grandes trappes y sont creusées aux deux extrémités : elles donnent accès au premier niveau inférieur, les dortoirs, qui ne sont rien d’autre qu’une grande cale ballotée par l’eau de mer et parsemée de nombreux hamacs. Tous les matelots, à l’exception du médecin et du capitaine, y dorment. C’est également à ce niveau que se trouvent les cuisines. Une autre trappe permet de descendre d’un nouvel étage qui donne sur les réserves (elles-mêmes situées sur deux niveaux). Armes, munitions, nourriture, eau douce, rhum… Qu’ils aient été fabriqués, volés, chassés ou rapportés, tous les bidules nécessaires à la survie des forbans sont stockés ici-même et inspectés régulièrement. Sur le pont, on trouve également deux portes à l'entrepont : la plus modeste mène à l’Infirmerie où siège le médecin de bord, l’autre à la Cabine du Capitaine que seul Smee peut se vanter de pouvoir fouler. L’étage qui les surplombe mène au gouvernail.
Des équipes sont parfois dépêchées pour partir en quête de nourriture, de matériau ou même d’otages. Il arrive que Hook participe aux expéditions, spécialement quand cela concerne Peter Pan d’une façon ou d’une autre. La vie des forbans est également rythmée par les guerres et les abordages. Lorsque l’existence est plus paisible, une fois leurs tâches effectuées, les matelots peuvent jouer aux cartes, boire un coup, acérer leurs armes, s’entrainer au combat… La nuit venue, des tours de garde à plusieurs sont organisés.  Lorsque les matelots se lassent de leur vie à bord, ils peuvent rejoindre la Taverne Rhumantique.


Lire aussi : La Vie de Pirate

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MessageSujet: Re: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 14:15

La Lagune





La Lagune ou le Lagon est le fief des Sirènes. En plus d’un long rivage courbé, elle se compose de rochers plus ou moins épars et imposants qui permettent aux Sirènes de vaquer à des occupations diverses : elles peuvent s’exposer librement mais aussi conserver une intimité certaine. Elles possèdent leur coin de jeu, dissimulé par la roche, et y pratiquent de formidables parties de ballon bulle, de chat ou même de noyades d’humains. Elles aiment aussi à dorer sur les rochers en peignant leur chevelure, en chantant ou en observant de leur regard perçant les allers et venues des visiteurs. Notamment, bien sûr, les hommes… Le Rocher des Abandonnés, le plus élevé et le plus au centre de la Lagune, leur permet d’attirer à loisir leurs victimes. Il arrive que certaines sirènes se battent entre elles pour y accéder.
On trouve ailleurs dans les rochers beaucoup de pierres précieuses, de perles de cultures ou de coquillages incrustés, ce qui rend l’endroit quelque peu fantastique. Les sirènes sont parfois camouflées dans la pierre. De temps à autres surplombée de falaises, la Lagune possède aussi son lot de cascades et de toboggans, offrant un territoire plus chaotique qu’à première vue. On peut ainsi passer d’un endroit où l’on a pied à une véritable crevasse en une seconde chrono. On trouve aussi quelques cavernes sombres à l’écho inquiétant, des amas d’algues dansants tour à tour gentiment chatouillant ou tragiquement emmêlant, des anémones géantes et moelleuses, et toutes sortes d’éléments entre idylle et péril. A l’image de leurs hôtes.

Sous l’eau, la Lagune est profonde et tout aussi belle. Plus bas dans la roche se trouvent les chambres de corail, qui constituent les habitations personnelles des sirènes. Certaines vivent en groupe, ne supportant pas la solitude, d’autres préfèrent justement demeurer seules. D’autres encore ont pour compagnie les dépouilles de leur victime… Les chambres de corail s’établissent en cercle tout autour de la Lagune et ont des couleurs et des formes variées. Plus profondément encore, dissimulé au cœur d’une crevasse, se trouve le trésor des sirènes. Les sirènes aiment les choses précieuses et se doivent de les récolter, bien que certaines préfèrent braver ce commandement et les garder pour elles… Les murènes veillent sur le lieu sans répit. La Sorcière des Mers se trouve dans les abysses, là où l’eau est plus noire que bleue et plus froide que la mort. C’est pourquoi elle ne croise guère ses congénères, celles-ci ayant besoin de remonter à la surface régulièrement afin de ne pas mourir de froid. Les jeunes sirènes restent le plus souvent dans la Lagune, mais les plus anciennes s’aventurent plus loin, bien que ni l’un ni l’autre ne soit obligatoire. Les huîtres géantes qui couvent les embryons de filles de mer, elles, sont disposées un peu partout autour de la Lagune, parfois même plus loin, en fonction des courants. Lorsqu’elles naissent, les sirènes à peine écloses rejoignent en général d’instinct leur habitat, car la voix de l’Esprit Océan est ressentie profondément par tout être de la mer.
Lorsque la lune change, les sirènes se rassemblent souvent à la surface de la Lagune et poussent d’étranges complaintes, à la fois envoûtantes et terrifiantes. C’est leur hommage à leur Père, dont la marée est liée à la Lune. Elles entrent alors dans une espèce de transe et même Peter se garde de les approcher.
Il faut savoir, toutefois, que les sirènes ne sont pas exclusivement des prédateurs en puissance ! Lorsqu’elles n’ont pas faim, elles sont tout au plus taquines ou charmeuses mais apprécient la compagnie des créatures et des humains. Elles aiment jouer avec les Garçons Perdus et embêter les Pirates en toute innocence, par exemple… A l’inverse, même si elles représentent un peuple soudé, il arrive que la Lagune soit le théâtre de combats carnassiers. Surtout lorsque deux sirènes se battent pour la même proie.


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MessageSujet: Re: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 14:47

☁ Les Fées ☁

« Les Fées sont si petites qu’elles n’ont de place
que pour un sentiment à la fois. »





Qui sont-elles ?

Les fées sont les êtres les plus emblématiques de Neverland. Ce sont de petites créatures de la taille d’une main, virevoltantes et luminescentes, véritables concentrés de magie pure.  


Choses à savoir :

Une fée peut être fille, garçon, ou neutre (c'est-à-dire qu'elle ne sait pas très bien ce qu'elle est). Les ailes des filles ont des reflets jaunes, celle des garçons ont des reflets violets, celle des indécis ont des reflets bleus.
Une fée laisse dans son sillage une trainé de poudre lumineuse que l’on nomme « poussière de fée ». Cette poussière magique permet de voler tant que l’on a des pensées heureuses.
Les fées naissent toutes du premier rire d'un bébé, dont les éclats rebondissent et créent une fée.
Une fée vit très peu de temps, mais du fait de sa taille, cela lui parait une éternité.
Les fées sont liées aux éléments et leur nature varie en fonction de l’élément auquel elles appartiennent. Elles sont responsables des saisons dans notre monde, et s'y rendent ainsi fréquemment en fonction de leurs attributions.
Leur nom se compose d'un mot en rapport avec la nature, lié à leur élément de prédilection.
Leur langage ressemble à un tintement de clochettes. Toutefois, elles sont capables de se faire comprendre de quiconque sur l'île, grâce à la magie. Ce n'est, en revanche, pas le cas dans le monde ordinaire.
Les fées possèdent un don de camouflage, elles savent prendre la forme d'un élément naturel afin de passer inaperçues.
Leur apparence s'accorde d'ailleurs souvent à l'élément qu'elles incarnent, leur teint et leur aspect est donc plutôt aléatoire. Certaines possèdent aussi des attributs étonnants, rappelant la faune ou la flore.
Une fée n’a, de manière générale, aucune mesure. Elle ressent chaque sentiment brut et unique. Ce sont donc des êtres plutôt impulsifs.
Une fée ne s’éteint que quand elle meurt, mais sa lumière faiblit considérablement lorsqu’elle dort.
Si un enfant dit qu’il ne croit pas aux fées, cela provoque la mort instantanément d’une fée au hasard.


Mode de vie

Les fées s’organisent autour de leur souveraine, la Reine Mab. Auparavant résidant aux Jardins de Kensington, la reine des fées a emménagé éternellement à Neverland. Elle y a d’ailleurs fait construire son palais de cristal, au creux de l’Arbre aux Fées, un arbre ouvragé où les fées se réunissent régulièrement. Elle y vit en toute saison, ne sortant que pour donner des réceptions ou évaluer le travail accompli par son peuple.
Dispersés autour du Grand Arbre, parfois même disséminés dans ses branchages, se trouvent les Beaux Quartiers. C'est là que s'établissent les fées aristocrates, ainsi que les fées qui travaillent au palais sans y passer la nuit. Il arrive que la reine reçoive des fées d'autres mondes dans sa vaste demeure royale.

Lorsqu'un premier rire se fait entendre, ses morceaux rebondissent de tous côtés, avant de se transformer en poussière lumineuse. La poussière est guidée par l'attraction que provoque le Pays de Jamais, berceau de l'Imagination, sur le concentré de magie qu'elle incarne. Arrivée aux bordures de l'île, la poussière embryonnaire erre un moment, avant que la force d'un Esprit ne l'attire plus que les autres. L'Esprit Feu attire les fées des feux, l'Esprit Vent les fées des Vents, l'Esprit Fleuve les fées des eaux, l'Esprit Marais les fées des marais, l'Esprit Volant les fées des neiges, l'Esprit Loup les Fées des Forêts et des Champs. L'Esprit Nuit, lui, est celui affilié aux fées des étoiles. La fée nait ensuite au sein de l'élément qui l'aura appelé. Magma, rivière, nuage ou flocon de neige, la poussière se concentre, se densifie, avant de laisser apparaitre une petite fée. Il arrive que certaines poussière se rendent directement vers la reine des fées, délaissant l'appel des Esprits pour mieux gagner l'Arbre aux Fées. Ces fées deviendront des fées aristocrates ou employées au Palais.
Toutefois, chaque fée est destiné à venir à l'Arbre une fois qu'elle aura pris consistance. Elle sera introduite aux autres fées et la reine elle même la baptisera pour ensuite lui donner un nom ainsi que le pouvoir de créer de la poussière.  


Les fées se vêtissent de matières naturelles : fleurs, feuilles, glands… En fonction de l’élément dans lequel elles évoluent. Les fées aristocrates ont parfois des parures plus sophistiquées. Lorsqu’elles ne veulent pas se faire voir, les fées se fondent dans le décor, se changeant en tulipe, en pomme de pin, en caillou, ou tout autre élément de métamorphose – c’est pour cette raison que vous êtes tous convaincus de n'avoir jamais croisé une fée, alors que c’est probablement le cas. Elles sont aussi gardiennes de la Nature et veillent à préserver ses sites sacrés, tel que la Rivière Mystérieuse.

En fonction des saisons, des factions de fées sont créées et dépêchées pour se rendre dans le monde ordinaire. Elles travaillent toutes ensemble avec une efficacité redoutable, transformant les paysages au rythme des quatre saisons. C'est la Reine Mab, aidée de ses conseillers, qui organise ces évènements essentiels, mais l’Étincelante ne se rend que très rarement dans l'autre monde.

En dépit de ces tâches essentielles, les fées sont frivoles et épicuriennes, généralement assez puériles. Il perdure tout de même des spécimens d’une sagesse rare. Les fées peuvent être amoureuses les unes des autres mais ne procréent pas, elles naissent toutes du premier rire d’un bébé. D'autre part, leurs ébats ne ressemblent pas à ceux des humains, elles se contentent de danses, d'embrassades et de baisers.
Les fées adorent faire la fête. C’est ce qu’elles savent faire de mieux. Leurs fêtes sont généralement très pompeuses, remplies de protocole et de cérémonie, mais elles finissent presque toutes en beuverie dépravée… De ce fait, les orgies sont une pratique très répandue chez les fées de toutes sortes. Elles sont fréquemment ivres et volent de travers.

Les fées ne respectent pas grand monde, car elles se savent toutes puissantes sur l’île. Elles aiment faire des farces et violenter les autres créatures – inférieures donc – en particulier les Garçons Perdus qui demeurent leurs victimes favorites. Elles ne supportent ni l’ignorance ni le manque de respect. C’est qu’elles sont si fières !


Les Groupes

De même que les Garçons Perdus, les Fées sont réparties en groupe de travail, associé à leur élément. Toutes maitrisent donc leur élément de prédilection, de même qu'elles sont responsables des changements de saison qui en découlent. Pour se faire, elles utilisent leur magie instinctive en mouvant leur bras et leur corps dans une gestuelle précise et gracieuse, à l'image d'une chorégraphie. La Reine Mab, elle, maitrise tous les éléments.


Fées aristocrates ou employées au palais

Leur élément de maitrise est la lumière et l'enchantement.
Ce sont les plus puissantes, mais tristement les plus paresseuses. Leur élément est lié au psychisme. Elles sont capables de briller plus intensément que les autres fées et de maitriser les sources de luminosité qui les entourent. Leur don d'enchantement se manifeste principalement sur les humains et les bêtes ordinaires. Elles sont alors capables d'utiliser leur clarté enchantée, parfois leur voix (mais sans jamais chanter), afin de leur faire perdre la tête, voire les transformer en esclaves improvisés. Leurs cercles de danse sont particulièrement dangereux. Heureusement, la Reine interdit ce genre de tendances à outrance. Dans tous les cas, les aristocrates préfèrent passer leur temps à boire et rêvasser, et les employés du palais sont trop affairés pour penser à ces fariboles.

Fées des forêts

Leur élément de maitrise est celui de la terre.
Leur rôle est de prendre soin des arbres du Bois Joli, de planter les glands pour faire repousser les troncs morts, de veiller à la pousse des fruits, de changer la couleur des feuilles, de fortifier les écorces, d'apaiser les querelles des animaux arboricoles et des oiseaux, d'encourager les volatiles qui prennent leur envol et de les guider à l'arrivée. Elles savent contrôler les éléments de la forêt, en particuliers les composants sylvestres, mais aussi les composants terreux.
Dans le monde ordinaire, elles participent à tous les changements de saison : faire tomber les feuilles en hiver, faire pousser la flore et sortir les animaux d'hibernation au printemps, s'assurer que les créatures soient à l'ombre et que les arbres profitent du soleil l'été, rougir les branchages en automne, tout ça tout ça.

Fées des champs

Leur élément de maitrise est celui de la flore.
Leur rôle est de prendre soin des fleurs et des plantes, en particulier dans la Prairie Sauvage, de les aider à pousser et à s’épanouir, de les diriger du mieux possible vers le soleil, de garder les chemins dégagés, de guider les insectes butineurs, de peindre les couleurs des fleurs, de disperser les graines, d’éloigner les bestioles trop envahissantes. Elles sont en mesure d'accroitre la croissance des germes et de changer la couleur des plantes et des fleurs.
Comme les fées des forêts, elles participent à tous les changements de saison : l'hiver elles couvrent les bébés graines et les petits insectes sous la terre protectrice et fortifient les herbes les plus téméraires, au printemps elles font éclore une foule de fleurs variées et font proliférer les champs, en été elles organisent les concerts de grillon, en automne elles préparent les sols et les champs de fleur à l'hiver. Elles s'occupent globalement des fleurs et des insectes.

Fées des eaux

Leur élément de maitrise est celui de l'eau.
Leur rôle est de veiller au bon écoulement de l’eau dans les rivières et les marais (on distingue en effet deux grandes castes de fées des eaux, les fées des marais qui s'établissent dans les Marais Brumeux et les fées des ruisseaux dans la Rivière Mystérieuse, l'un est plus obscur et secret que l'autre, et les deux ne s'entendent guère), de s’assurer que les animaux aquatiques ne sont pas en danger ou en situation difficile, de répartir les nénuphars et autres plantes d’eau, de nettoyer les courants et de remplir les réservoirs d’eau pour les plantes asséchées. Elles sont capables de contrôler les fluides aquatiques grâce à des mouvements travaillés. Dans le monde ordinaire, elles participent aux changements de saison en maitrisant les flux aquatiques des rivières, des ruisseaux, des lacs et des étangs, tout en veillant sur la faune.

Fées des vents

Leur élément de maitrise est celui de l'air.
Leur rôle est de contrôler les vents et les tempêtes. Elles peuvent maitriser un vent, l’accentuer ou l’estomper. Elles peuvent aider à déplacer des rochers, balayer les feuilles mortes, libérer les chemins, aider à la livraison d’eau ou de nourriture, éloigner les incendies ou les éventuels prédateurs, maitriser les rafales ou composer quelques brises. La plupart du temps, elles s’en servent surtout pour faire des farces ! Dans le monde ordinaire, comme les fées des eaux, elles accompagnent les autres fées afin d'y apporter les vents adéquats. L'automne est leur saison la plus active.

Fées des neiges

Leur élément de maitrise est celui de la neige.
Leur rôle est de créer de la neige en transformant leur poussière de fée – la leur est bleue. Elles peuvent contrôler la neige, le givre et la glace. Elles veillent à ce que la neige demeure immaculée et à préserver la montagne des assaillants ou des dégâts de la Nature trop brutale. On ne les voit presque jamais. Elles ont souvent une peau extrêmement blanche, des lèvres et des cheveux blancs, bleus ou argentés, et des ailes bleutées. Dans le monde ordinaire, leur saison est exclusivement celle de l'hiver, où elles apportent la neige pure qu'elles ont conçu toute l'année durant.

Fées des feux

Leur élément de maitrise est celui du feu.
Leur rôle est d’entretenir la lave du volcan dans lequel elles vivent, juste à côté des fées des montagnes. Elles sont capables de produire des flammes, de brûler par une étreinte, ou de créer des feu follets lors de leurs humeurs les plus taquines. On ne les aperçoit guère non plus. Elles sont souvent noir cendré, les lèvres et les cheveux rouges ou oranges, et les ailes orangées. Leur poudre est rouge. Dans le monde ordinaire, les fées des feux sont principalement affiliées à l'été. Ce sont elles qui accroissent la chaleur des rayons solaires et qui rendent les reflets brûlants ou éblouissants. Le feu étant un élément particulièrement instable, les feux de forêts ne sont pas rares. Ne blâmez pas les fées des feux, elles font de leur mieux !



Fées des étoiles




Ou Fées des cristaux. Le plus mystérieux, le plus secret de tous les peuples de fées. A l'origine, elles étaient tailleuses d'étoiles. Leur mission consistait à sculpter, dépoussiérer, reluire les astres qui constellent la voûte céleste. En contrepartie, les étoiles leur confiaient les vœux que les enfants leur transmettaient lors de leurs prières, et les fées des étoiles les conservaient précieusement. Parfois, elles choisissaient un voeu et l'exauçaient, à l'image de leur soeur la Fée Bleue. La foi des enfants envers les étoiles s'amenuisant au fil du temps, les fées blessées finirent par se reclure dans un endroit dissimulé dans l'île. Au coeur de la Jungle se trouvent de grandes galeries noires que très peu de téméraires osent fouler. C'est ici que les fées des étoiles se cachent. Fondues dans le décor, incrustées dans la roche sombre, on ne peut les distinguer, mais leur sanctuaire s'éveille... Les morceaux d'étoiles, transformés en cristal précieux, s'animent eux sous l'action des battements de coeur, lorsqu'ils atteignent une certaine cadence, s'éclairant d'une clarté pure capable d'illuminer le souterrain entier. Ils incarnent les souhaits des enfants, qu'elles n'ont jamais perdus. Vos verrez ainsi que des morceaux de vos propres désirs secrets, sous forme d'images fragmentées, dansent au creux des cristaux... Ne vous moquez pas des souhaits de vos compagnons, les fées risqueraient de sérieusement se fâcher.
Toutefois, rares sont ceux qui ont su approcher ce peuple de fées. La plupart des fées des étoiles demeurent cachées, effrayées par la violence des hommes. Seules les autres fées et Peter Pan, qu'elles voient comme un fils, connaissent leur existence. Elles ne sortent que pour recueillir les écorces d'étoiles tombés sur le sol ou récolter les reflets scintillants qui sont restés dans l'eau, en général durant la nuit. Toutefois, en se promenant dans les endroits les plus paisibles et isolés de l'île, il est possible de découvrir l'une d'entre elles. Leur aspect est souvent très étrange. Quant à leur pouvoir, il est basé sur l'émotion. Les fées des étoiles sentent, en plongeant dans votre regard, les émois qui vous habitent. Elles sont également encore très liées aux étoiles. Elles les aident à suivre leur vie, à se lier d'amitié entre elles, et parfois, elles lancent des comètes pour faire plaisir aux enfants. Les fées des étoiles aiment profondément les enfants.
Enfin, leur ultime tâche et non des moindres, est la confection des baguettes étoilées à l'intention des fées marraines. Chaque baguette est créée à partir d'un morceau d'étoile liée au voeu d'un enfant du monde ordinaire, avant d'être transmise à une fée marraine victorieuse.



Fées marraines




Les fées marraines sont des fées ordinaires ayant prouvé leur valeur au cours d'une mission, munies de baguettes magiques et capables de prendre taille humaine.

L'un des contes favoris de Peter Pan est celui de Cendrillon. Or, il s'était mis à regretter amèrement que les fées qu'il connaissait ne s'inspirent pas davantage de la fée marraine de la belle princesse. A force d'insistance et rarement capable de résister aux assauts répétés du petit roi, la reine Mab finit par avoir une discussions avec ses conseillers : il s'avéra que l'idée séduit. C'est ainsi que plusieurs fées de Neverland eurent l'occasion de devenir des fées marraines.
Une fée marraine est une fée ordinaire, de n'importe quelle caste de fée, ayant acquis une certaine expérience du monde ordinaire (une trop jeune fée ne pourra donc prétendre à ce rôle). La requête doit être présentée au château et une mission sera ordonnée. La mission est généralement de cet ordre : il s'agit de trouver un enfant qui souhaite ardemment quelque chose et a transmis sa prière à une étoile. La fée se devra à tout pris de réaliser son voeu, même par un moyen détourné ou adapté, d'une façon assez subtile pour que l'enfant soit sûr qu'il s'agit de l'oeuvre des fées (augmentant ainsi la foi, gage de leur existence) sans jamais se faire repérer (gage de leur survie). Il existe des cas très encourageants de fées en mission : par exemple, alors que l'enfant désirait de tout son coeur revoir le visage de son père mort, une fée des vents parvint à recréer son portrait animé au coeur d'un ciel nocturne nuageux. D'autres cas sont plus dramatiques... Le petit Tommy qui rêvait de parcourir un véritable volcan ne s'est pas remis de la lave qui a soudain jaillit de sa gourde. A chaque fée sa méthode. Une fois la mision effectuée, un conseil d'aristocrates décidera du sort de la fée. Si elle devient marraine, une baguette lui sera confecionnée par les fées des étoiles à partir de l'astre qui a recueillit en premier lieu le voeu de l'enfant qu'elle aura enchanté. La fée est alors liée à cet enfant jusqu'à ce qu'il cesse de croire, provoquant ainsi sa mort. Les fées marraines, bien qu'irrémédiablement attachés à l'enfant du monde ordinaire, peuvent tout à fait parrainer les enfants du Pays de Jamais qui n'ont pas exactement le même statut... Il arrive donc fréquemment que des enfants demandent la protection d'une fée avec qui il se liera. Le lien est moins vital, mais son effet est certain : si la fée meurt, l'enfant peut tomber malade ou en dépression. Si l'enfant meurt, la fée peut perdre certaines de ces facultés pendant un laps de temps plus ou moins important. D'ailleurs, chaque mauvaise action d'un enfant parrainé affaiblit la fée, comme chaque bonne action la fortifie. La fée se doit de visiter fréquemment les enfants qu'elle a pris sous son aile. La particularité d'une fée maraine, outre tout cela, est sa capacité à prendre taille humaine. Dépourvue alors d'ailes et de poussière, la fée ressemble à une sorte d'elfe légèrement lumineux. Seule la baguette, qui grandit avec elle, permet de telles prouesses. L'effort est toutefois conséquent, et ne peut se prolonger très longtemps au risque de perdre tout à fait son éclat. Elles sont aussi capables de ressentir le désespoir d'un enfant et d'entendre ses prières. Une seule fée ne peut parrainer trop d'enfants, car la charge est lourde et épuisante, d'autant que sn travail de simple fée doit continuer en amont !

Pour devenir une fée marraine, la seule solution est de remplir une MISSION FÉERIQUE. Aucun membre ne peut prétendre être fée marraine sans avoir effectué la mission.


Lieu de vie


Dans la Vallées des Fées, les Montagnes et les Galeries de Cristal.






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MessageSujet: Re: MINI MAJ ÉTÉ   MINI MAJ ÉTÉ Empty05.06.15 15:15

Les Sirènes

« La Lagune est dangereuse pour les mortels... »





Qui sont-elles ?

Les sirènes sont parmi les plus anciennes habitantes de l'île. Millénaires et puissantes, elles en sont aussi, certainement, les plus dangereuses. Femmes déshumanisées à buste humain et à queue de poisson, leurs nuances varient mais leur âme est toujours un condensé de noirceur.


Choses à savoir :

Les sirènes sont anthropophages. Elles mangent des êtres humains. Même les enfants, oui oui.
Toutefois, il faut savoir qu'une sirène ne passe pas son temps à chercher des proies et n'est pas un danger permanent. Il leur arrive de bavarder, contempler ou joueur en compagnie des autres peuples, en particulier les Garçons Perdus, car Peter Pan apprécie énormément les sirènes, et cet attachement est réciproque de façon générale. Si une sirène n'a pas faim, elle n'est généralement pas dangereuse.
Il n'existe pas de sirène mâle.
Une sirène ne peut tomber enceinte d'un homme. En vérité, elle le pourrait, mais l'enfant carnivore dévorera sa mère de l'intérieur. C'est l'Océan lui-même qui donne naissance à ses filles, qui naissent de perles couvées dans des coquilles géantes, semblables à des huîtres de couleur pastel, dans les fonds marins qui bordent le pays.
Les sirènes sont collectionneuses. Elles passent leur temps à collecter des objets, des coquillages, des fleurs, et les entreposer autour d'elles. Elles apprécient infiniment la beauté, sous toutes ses formes. Elles sont friandes de musique et demandent souvent à Peter de jouer de sa flûte.
Les sirènes n'aiment guère les filles, spécialement les jeunes, qu'elles considèrent comme des concurrentes.
Leur chant est un concentré de magie : il attire irrésistiblement quiconque vient à l'entendre. Elles s'en servent pour capturer marins et garçons imprudents.
Elles respirent sous l'eau mais ont besoin de remonter régulièrement à la surface pour se réchauffer.
Leur âge est très variable, mais plus elles sont âgées, plus leur aspect devient irréel, fantastique. Certaines finissent par voir des parties de leur corps transformées (écailles, nageoires dorsales, iris étirées, branchies, doigts palmés...). Les plus vieilles sont les meneuses des groupes.
Toute sirène comprend le langage des animaux marins. Leur savoir sur l'océan est infini. Elles le ressentent. Elles l'incarnent. Après tout, elles naissent directement de son écume.
Leur nom est en rapport avec l'océan.
Les sirènes ont un pouvoir d'empathie. Elles ressentent à mesure variable ce qu'un être vivant ressent. Leur second grand pouvoir est celui de la télépathie, qui n'est effectif qu'entre elles. Elles n'ont ainsi pas nécessairement besoin de se parler pour communiquer, leurs pensées infiltrant naturellement la conscience de l'autre.
Les sirènes sont des êtres bariolés, bien qu'à l'âme fort obscure. La couleur de leur chevelure est parfaitement variable, ainsi que celle de leur peau, leurs écailles ou mêmes leurs yeux. Leurs dents peuvent devenir pointues lorsqu'elles ont faim, de même que leurs ongles.
Le bruit court qu'elles gardent jalousement un trésor aux origines mystérieuses, qui ne cesse de s'alimenter de toutes leurs trouvailles. Hook le convoiterait secrètement.
Une sirène peut prendre forme humaine à la nuit tombée, grâce à l'influence de la Lune. Cela ne se fait que si une sirène décide de sortir de l'eau : si elle reste dans l'océan, la métamorphose n'aura pas lieu. Toutefois ledit changement se fait en contre partie d'une perte : une fois sur la terre ferme, elles deviennent ainsi incapable de chanter. Leur pouvoir de charme et d'attraction perd donc son effet.
Au changement de Lune, les sirènes se réunissent dans l'obscurité et se mettent à pousser des gémissements plaintifs et surnaturels. On ne sait pas bien quelle est la source de ce rituel, mais la plupart prétendent qu'il s'agit d'un chant sacré à l'intention de leur père l'Océan. Le son est insupportable pour une oreille ordinaire. Quiconque pénètre dans le Lagon à cet instant voit sa mort assurée. Même Peter.
Depuis peu, la Sorcière des Mers s'est mise à pactiser avec certaines filles de la mer. Elles peuvent ainsi confier leur queue à la Sorcière en l'échange d'un objet rare et précieux que cette dernière leur aura demander d'aller chercher. Une fois la transaction finalisée, la Sorcière des Mers concocte un breuvage à base d'algues, des propres larmes de la sirène et de sang humain. Elle devront ensuite consommer le breuvage en étant mi immergées sur le rivage. L'entreprise est éprouvante et extrêmement douloureuse, c'est pourquoi beaucoup d'entre elles s'évanouissent. A leur réveil, elles auront la surprise de découvrir une paire de jambe à la place de leur queue. La souffrance n'est pas pour autant terminée, car chaque pas provoque une douleur lancinante, comme des points de couteau enfoncées dans la chair. La sensation devient plus supportable avec le temps, et l'habitude, mais ne s'arrête jamais totalement. Les jambes sont à la fois douloureuses, faibles et bancales, et plusieurs sirènes sont déjà mortes ainsi, incapables de marcher plus longtemps et condamnés à mourir lentement de faim et de déshydratation. Ce dernier point concerne leur autre principal danger. Le jour, la Lune ne protège plus les filles de l'océan, et ces dernières se doivent impérativement de s'asperger régulièrement d'eau pour ne pas s'assécher. D'autres sirènes sont mortes brûlées de cette façon. Enfin, elles sont capables de se nourrir mais pas de chanter ou de démontrer d'une force animale. Leurs forces se réduisent rapidement et le seul moyen pour elles de ne pas faiblir dramatiquement est de... poser leurs lèvres sur un être vivant, quel qu'il soit. C'est un peu ce qu'un morceau de sucre est à une personne en hypoglycémie. Une fois leur petite aventure terminée, les sirènes regagnent l'océan et l'eau salée les retransformera aussitôt. Il arrive souvent qu'elles retrouvent leur queue abîmée, des écailles en moins ou décolorée par endroits... Après tout, la Sorcière des Mers ne dit pas ce qu'elle fait de ce qu'on lui confie.

Pour bénéficier de ce breuvage magique, votre seul choix est de participer à une [http://neverneverland.forumactif.org/t552-faire-le-grand-saut]MISSION SPÉCIALE[/url].


Mode de vie :

Les sirènes sont paradoxales. A la fois coquettes et sauvages, tendres et carnassières, viles et maternelles... Certaines ont l'habitude de bichonner les proies qu'elles attrapent dans leurs filets. C'est là toute leur délicieuse contradiction.
Elles vivent dans le Lagon, lieu sombre et magnifique, très emblématique de l'île. Leurs chambres se situent sous la mer, dans les abysses, à l'intérieur de somptueuses grottes de corail. Elles s'y retirent pour dormir ou s'apprêter.
En dehors de cela, les sirènes passent leur temps à se prélasser sur les rochers, à se repaitre de chairs déchiquetées et à nager. Les jeunes Sirènes sont plus joueuses et plus curieuses que leurs aînées. Elles ont aussi un appétit moins exacerbé et un pouvoir plus mesuré.
Leur âge est très variable. Il peut dépasser le millénaire. La plupart d'entre elles l'ont oublié. Les plus anciennes, reconnaissables à leur physique plus muté que leurs cadettes, dirigent des groupes, on les nomment donc "Meneuses" ou "Doyennes". Les groupes, justement, diffèrent de ceux des Fées, dans le sens où aucun n'a de tâche ou d'attribution spécifique. Il s'agit simplement d'une bande, souvent fluctuante, dans laquelle se regroupe un petit nombre d'individus. Un peu comme les bandes de filles à la récré ! Chaque groupe a son petit territoire, mais elles demeurent soudées, comme une tribu, comme un troupeau. Comme une grande famille. D'ailleurs, du fait qu'elles naissent toutes par l'influence de leur père, toutes les Sirènes sont sœurs. Leur aînée, vieille de plusieurs décennies de millénaires, est la plus respectée et la plus puissante de toutes, de même qu'elle est la plus liée à l'Océan. Capable de communiquer par la pensée avec l'ensemble de ses cadettes et littéralement fusionnée à la mer, on l'appelle la Doyenne Suprême.
En vérité, les Sirènes sont un peu la mafia du Pays ! De douces et plantureuses mafiosi.


Lieu de vie :


La Lagune aux Sirènes.




POUR EN SAVOIR PLUS : DESCRIPTION DE LA LAGUNE



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